retourReligion : Le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort
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Titre :Le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort
Identifiant :255
Créé le :2003-12-11 à 23:58
Créé par :Philippe Sigaud
Modifié le :2003-12-11 à 23:58
Modifié par :Philippe Sigaud
Crédits :
Résumé :Comment se déroule le si célèbre tournoi où les champions de Kethaéla sont désignés par les dieux et les esprits et au cours duquel l'un des champions donne son corps au Pharaon.
Contributeurs :Philippe Sigaud (auteur), Eliane Jaulmes (auteur)
Sujets :religion, Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort
Mots-clés :amant, âme, Baie de Choralinthor, Banque, Bélintar, Bête de Plomb, Bouche de Caladra, Caladra, Casino, champion, chance, Chaos, Château de la Dame, Choralinthor, Cité de la Chance, Cité des Jeux, Cité des Merveilles, dette, déesse, dieu, divination, Epée de Fer, esprit, Esrolie, Ezkankekko, épreuve, fertilité, festivité, feu, Fils du Volcan, gorp, Grand Chef, Grand Jeu, héros, Îles du Bras Droit, Îles du Bras Gauche, jeton de la chance, jeu, Mauvais Prêtres, Notre Dame du Profit, Palais de Verre Noir, Palais Sextuple, Pays d'Héort, Pays de Caladra, Pays Saint, peuple de la mer, Pharaon, Plan des Héros, Plateau des Ombres, plomb, Port-Guigne, quête héroïque, reine, religion, Roi Sous la Mer, Roi-Dieu, sang, Sixième, statue, Talar, Temps Sacré, terre, Terre Sombre, Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, Tribu de la Terre, Unique Ancien, Uz, volcan
Voir aussi :Le gouvernement du Pays Saint(37%), Le culte du Roi-Dieu(35%), Les cérémonies magiques pharaoniques(34%), Quelques personnalités du culte pharaonique(32%), La société caladraise(32%), Le Mur Montant(32%), Lieux particuliers du Plateau des Ombres :(31%), Les secrets de Kethaéla(29%), Les hexarques(21%), Présentation du Pays de Caladra(21%)
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Cité des Merveilles
Cité des MerveillesLe Tournoi des Maîtres de la Chance et de la MortCité des Merveilles

Le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort est la grande cérémonie magique qui permet au Roi-Dieu de changer de corps et de s'incarner dans celui de l'un des participants. Car Bélintar, dirigeant suprême et immortel du Pays Saint depuis 300 ans, doit régulièrement changer d'enveloppe corporelle, lorsque celle-ci devient trop vieille (voir l'article sur la personne du Roi-Dieu). Le tournoi se déroule généralement au moment du Temps Sacré, sauf circonstances particulières. Il est organisé sur l'île de la Cité des Merveilles.

La participation au tournoi est entièrement libre. Tout citoyen de Kethaéla qui veut venir prouver sa valeur est invité à participer. Les gens se pressent donc venus de tous les Sixièmes ainsi que des territoires libres qui font partie du Pays Saint. C'est un moment privilégié où les plus grands héros kethaéliens peuvent faire étalage de leurs prouesses et gagner un honneur considérable en remportant une des nombreuses épreuves.

Le tournoi se déroule en deux parties qui durent chacune une semaine entière. Au cours de la première phase, tous les volontaires s'affrontent au travers d'une série d'épreuves choisies par les dieux et les esprits au cours de divinations rituelles. Ces épreuves voient la désignation de quatorze champions. La deuxième partie du tournoi consiste en de Grandes Cérémonies Magiques qui retracent la création du Pays Saint. C'est au cours de cette deuxième phase que le Roi-Dieu choisit son nouveau corps. Le Pharaon quitte alors le corps qu'il occupait pour investir l'un des quatorze champions. Il peut s'agir du corps d'un humain, homme ou femme, mais également de celui d'un Uz. Le corps que le Roi-Dieu laisse derrière lui meurt et est traité selon les coutumes du champion auquel il appartenait autrefois. Lorsque Bélintar vient habiter son nouveau corps, celui-ci se met aussitôt à vieillir trois fois plus vite que de normal. Les tournois sont donc généralement espacés de dix ans environ. Pour la population du Pays Saint, ce sont des événements exceptionnels, l'occasion de grandes célébrations.

Personne ne sait selon quels critères le Pharaon choisit son nouveau corps. Beaucoup suggèrent que son choix est dicté par des raisons politiques. Le Roi-Dieu s'incarne en effet rarement deux fois de suite dans un corps originaire du même Sixième. Les six grandes régions de Kethaéla peuvent ainsi se vanter d'avoir fourni à peu près le même nombre de corps au Pharaon. Il est aussi possible que le Roi-Dieu choisisse le corps recelant les qualités dont il a le plus besoin pour affronter les épreuves qui l'attendent.

L'âme du champion qui offre son corps au Souverain des Sixièmes est promise à une félicité éternelle dans l'autre monde. Quant aux treize autres champions, ils retournent chez eux ou restent au service du Pharaon, auréolés par la gloire d'être champions. Certains d'entre eux deviennent membres du culte du Roi-Dieu mais d'autres préfèrent simplement reprendre leur vie d'avant. Au vu de l'espacement des tournois, il y a en moyenne entre quarante et cinquante champions en vie à chaque instant dans Kethaéla.

Les quelques derniers tournois ont eu lieu aux dates suivantes : 1577, 1587, 1595, 1607 et 1616.

Désignation des champions

Au début du tournoi, les plus grands héros se réunissent à la Cité des Merveilles. Ils sont plusieurs centaines à se battre pour l'honneur de donner leur corps au Pharaon. Tous sont bien sûr volontaires et nul ne participe au tournoi s'il refuse la possibilité de céder son enveloppe corporelle au Roi-Dieu.

Le Tournoi débute au Jour du Gel de la première semaine du Temps Sacré. Il dure toute la semaine. Au cours de celle-ci des héros venus de tous les horizons s'affrontent dans des épreuves variées. Chacune des six premières journées est associée à un des Sixièmes du Pays Saint. Le Jour Divin est associé à la Cité des Merveilles. Il y a chaque jour deux épreuves, donc deux champions désignés.

Ces épreuves sont déterminées par des divinations effectuées chaque jour. Elles sont communiquées aux participants qui décident ensuite de prendre part ou non à l'affrontement annoncé. Elles ne sont donc jamais les mêmes d'un tournoi à l'autre. De plus, elles ne sont pas que physiques. Elles testent toutes les qualités qui peuvent faire de grands héros. Les champions sont ainsi choisis aussi bien pour leur force physique que pour leur charisme ou leur mémoire. Les épreuves sont associées chaque fois à l'élément du jour et au Sixième correspondant. Le Jour Sauvage correspond à l'Homme et aux Îles du Bras Gauche. Le Jour Divin est associé à la Cité des Merveilles.

À chaque épreuve, le vainqueur est désigné champion. À l'issue du tournoi, il y a donc quatorze champions.

Voici quelques exemples d'épreuves :
- Jour du Gel : Force et Résistance
- Jour de l'Eau : Souplesse et Équilibre
- Jour de l'Argile : Volonté et Amour
- Jour des Vents : Voix et Vitesse
- Jour du Feu : Discours enflammé et Justice
- Jour Sauvage : Agilité et Courage
- Jour Divin : Mémoire et Sagesse

Les quêtes héroïques

Durant la deuxième semaine du Temps Sacré, les quatorze héros vainqueurs des épreuves participent avec le Pharaon aux cérémonies qui retracent la création du Pays Saint. Les initiés du Roi-Dieu présents pour la circonstance à la Cité des Merveilles sont invités à participer également, s'ils le désirent. Tous les champions sont logés au Palais Sextuple pour la durée des cérémonies.

Ces cérémonies sont de véritables quêtes héroïques, sans commune mesure avec les cérémonies habituelles du Temps Sacré. Au cours de l'une de ces quêtes, lors du passage dans le Plan des Héros, le Pharaon laisse son corps derrière lui et s'incarne dans l'un des champions.

Voici quelques récits racontant ces différentes quêtes héroïques :

Jour du Gel : La lutte contre l'Unique Ancien.

Cette cérémonie magique vise à rejouer l'allégeance des Uz au Pays Saint et la lutte contre l'Unique Ancien, le demi-dieu uz Ezkankekko. Les sombres chants du peuple des ténèbres et les vibrations des tambours transportent peu à peu les champions et le Pharaon dans le Plan des Héros. Ils se retrouvent sur une plaine noire et aride, les armes à la main. Autour d'eux des corps et des armes brisées jonchent le sol. De nombreux Uz et humains ont trouvé la mort durant l'affrontement qui vient d'avoir lieu. L'Unique Ancien avait envoyé toutes ses troupes contre l'armée du Roi-Dieu. Il est maintenant seul et les héros peuvent apercevoir la sombre silhouette du Palais de Verre Noir qui se dresse au loin. Le Pharaon n'a plus le corps vieillissant que les champions connaissent dans le Monde Médian. Il est maintenant le beau jeune homme blond décrit dans les légendes. Les champions ont également changé d'apparence. Ils ont pris les visages des fidèles lieutenants de Bélintar. Le Roi-Dieu exhorte ses compagnons et part avec eux à l'assaut du Palais de Verre Noir. Il est temps de mettre un terme au règne d'Ezkankekko.

Alors que le petit groupe est à mi-chemin du palais, un terrible rire caverneux retentit dans les airs et un grondement secoue le sol. Une forme titanesque jaillit du sol et se dresse devant les héros. Il s'agit d'une sorte d'énorme scarabée, plus noir que la nuit, entièrement fait de plomb. Le monstre se jette sur les intrus pour les écraser sous son poids. Les compagnons du Pharaon se jettent vers la bête. Leurs coups la mettent en fureur et distraient son attention. Furieuse de voir ses proies le narguer, elle pousse un hurlement de rage. Le Roi-Dieu en profite alors pour sauter dans sa gueule béante et lui trancher la gorge de sa grande épée de fer. Dans un terrible fracas, le corps du monstre s'écroule au sol avec un dernier soubresaut. Le silence retombe sur le Plateau des Ombres.

Bélintar reprend sa route vers le palais, suivi de ses fidèles compagnons. Ils arrivent enfin au pied de l'imposante tour qui s'élève dans la nuit. Deux immenses vantaux de plomb en ferment l'accès. Une voix caverneuse retentit à leur approche. ``Entre, Bélintar. Viens. Je t'attends.'' Le Pharaon se tourne alors vers ses compagnons. ``Vous m'avez fidèlement servi et vous avez fait la preuve de votre vaillance. Mais maintenant je dois mener seul ce dernier combat.'' Il dégaine sa longue épée de fer et pousse d'une main les lourds battants de plomb qui s'ouvrent pour le laisser passer. Le combat du Roi-Dieu contre Ezkankekko est une longue lutte impitoyable dont chaque instant suffirait à couvrir de gloire le plus valeureux des guerriers. Dans leur confrontation, les deux combattants fendent la terre et brisent les murs du Palais de Verre Noir. Mais encore une fois, Bélintar est victorieux et il enfonce la monumentale épée de fer profondément dans la poitrine d'Ezkankekko. Le demi-dieu se fige, genou en terre, une main posée sur la garde de la lame maudite. Il halète encore une seconde et son souffle résonne dans les salles du palais, puis le silence s'abat sur lui tel une chape de plomb. Son corps se raidit et ses traits se crispent, déformant son visage en un masque de colère ou de douleur. Une tâche noire s'étend de la blessure, sans qu'aucune goutte de sang n'en tombe, et s'empare peu à peu de tout son corps. L'Unique Ancien se transforme ainsi en une effroyable statue de plomb, plus obscure que les profondeurs du Plateau des Ombres, avec de sombres yeux d'obsidienne, toujours traversée du fer mortel. Au même instant, le palais qu'il a bâti se fendille de toutes parts avant de s'effondrer en poussière. Le vacarme de cet éboulement est comme l'écho d'un dernier cri de rage de son bâtisseur. Les héros et le Pharaon ont juste le temps de sortir. Devant eux, les Uz s'avancent et viennent prêter allégeance à leur nouveau chef. Avec la fin du Royaume de la Nuit et la destitution de l'Unique Ancien, c'est une nouvelle ère qui commence pour les six peuples de Kethaéla, une ère de paix et de prospérité. Le Pays Saint est né.

Jour de l'Eau : La Libération de Choralinthor.

Cette cérémonie retrace la libération de Choralinthor. Les participants sont transportés vers le Plan des Héros. Ils incarnent des pêcheurs et quelques vieux sages. La situation est grave dans les Îles du Bras Droit. Les eaux de Choralinthor sont recouvertes d'un gorp, une terrible boue chaotique qui ronge et détruit toute vie. Déjà les poissons ont fui devant le danger. Les algues marines meurent au fur et à mesure que le gorp s'étend. Des coquillages gluants et des animaux marins morts sont rejetés en nombre grandissant sur les plages. Il faut agir rapidement où les îles seront bientôt condamnées.

Au moment où le conseil des îles est réuni pour discuter de ce qu'il convient de faire, un étranger arrive à la nage en vue des côtes. C'est un jeune homme blond qui déclare s'appeler Bélintar. Grande est la surprise des pêcheurs car les mers sont fermées depuis de nombreuses années et nul ne peut les traverser en bateau ou à la nage.

Apprenant la menace qui pèse sur le peuple de la mer, Bélintar l'Étranger propose une solution pour se débarrasser du gorp. Il s'agit de mettre le feu à cette boue visqueuse et de libérer ainsi Choralinthor de son étreinte. Certains des pêcheurs s'offusquent d'utiliser ainsi le feu, leur ennemi, mais d'autres voient la sagesse de cette solution. Il s'agit cependant de réussir à convaincre le Roi Sous La Mer car son aide est nécessaire pour mener à bien ce projet. Les pêcheurs se mettent d'accord pour former une délégation et conduire l'étranger devant le roi, afin qu'il plaide sa cause. Bélintar parle bien et est soutenu par d'autres. Pourtant, en l'écoutant, le Seigneur des Eaux entre dans une de ces rages qui font se dresser les vagues haut dans le ciel. Voilà qu'un étranger, dont nul ne sait rien, lui fait l'affront de venir lui demander de pactiser avec un ennemi ! Sa colère retombe cependant lorsque les pêcheurs lui narrent l'arrivée extraordinaire de l'homme aux cheveux d'or. Les mers se sont ouvertes pour le laisser passer. N'est-ce pas là la preuve qu'il est un envoyé des dieux des océans ? Bélintar argue de plus que l'ennemi d'un ennemi est un allié et que le feu, comme les eaux, a toujours affronté le chaos. Il conclut enfin que l'union des forces de la baie verra la naissance d'un nouvel âge de prospérité et permettra de dissiper les véritables ennemis de tous. Le roi finit par admettre que la suggestion ne manque pas de panache mais place peu d'espoir dans le succès de cette entreprise. Il ne manque pas de signaler qu'il ne craint nullement le feu et que ce dernier serait bien fou de vouloir venir mourir sur l'eau. ``Qu'importe !'' enchaîne Bélintar. ``Si le feu échoue, au moins le Roi Sous La Mer aura l'intense satisfaction de le voir périr, avant d'être détruit à son tour.'' ``Très bien ! Qu'il vienne. Je l'attends.'' rétorque le roi.

C'est ainsi que le souverain du Peuple de la Mer accepte finalement d'utiliser le feu pour lutter contre le chaos qui ronge la baie. Des barques sont mises à la mer avec de nombreuses torches à leur bord. Des Ludochs viennent nager à leur côté. Le feu embrase le gorp et se répand sur les eaux infectées. Toute la journée et toute la nuit, les flammes purificatrices illuminent la mer, refusant de s'éteindre avant d'avoir vaincu. Les eaux prennent part à la bataille et s'unissent au feu pour repousser le gorp en le morcelant encore et encore, épargnant le feu autant que possible pour mieux combattre à ses côtés. Au matin, il n'y a plus trace du gorp et les pêcheurs se réjouissent. Ils s'agenouillent devant Bélintar et lui prêtent allégeance. Le Roi Sous la Mer lui-même se repent de son entêtement. Son aveuglement aurait pu entraîner la destruction de tout son royaume. Le souverain s'incline à son tour devant l'étranger et lui offre sa couronne. Cependant, Bélintar n'est pas venu sur ces côtes pour régner en tant que Roi Sous La Mer. Il accepte l'allégeance du peuple de la Mer mais repose la couronne sur la tête de leur souverain, qui continuera de veiller sur les pêcheurs de la baie.

Jour de l'Argile : La Preuve de Vie.

Cette cérémonie retrace le moment où le Pharaon est devenu l'époux de toutes les reines d'Esrolie en prouvant sa fertilité. Les doux chants esroliens portent les participants jusqu'au Plan des Héros. Ils se retrouvent dans les champs, non loin d'un petit bois. En ce jour, les reines d'Esrolie se sont réunies pour choisir de nouveaux amants. Une foule est rassemblée et des épreuves sont organisées par les reines pour départager les candidats et choisir les hommes les plus vaillants. Parmi eux se trouve Bélintar l'Étranger et celui-ci remporte les épreuves les unes après les autres, si bien qu'il se trouve bientôt le seul candidat disponible. Les reines le regardent avec un mélange d'étonnement et d'admiration mais, à ce moment-là, les déesses de la terre s'avancent à leur tour. Avant de permettre que Bélintar ne devienne l'amant de leurs filles réunies ici, elles doivent tout d'abord s'assurer de sa fertilité.

L'une après l'autre, les déesses s'approchent du jeune homme blond et chacune se déclare satisfaite de son examen. Lorsque vient le tour des déesses de la Terre Sombre, celles-ci demandent à voir son sang. L'une d'elle entaille le bras de Bélintar sans qu'il profère un mot. Le sang pharaonique coule et se mêle à la terre. Celle-ci l'absorbe avidement. Là où les gouttes sont tombées, des plantes jaillissent à foison. Des épis d'orge apparaissent tout autour du Roi-Dieu. Bélintar est alors déclaré fertile pour les reines d'Esrolie. Il devient leur amant à toutes.

Jour du Feu : Les Mauvais Prêtres.

Cette cérémonie vise à rejouer l'allégeance du Pays de Caladra au Roi-Dieu. Les vapeurs d'eau chaude, les parfums entêtants et les chants des oiseaux transportent les champions rassemblés jusque dans le Plan des Héros. Ils se tiennent maintenant sur les flancs du grand volcan qui gronde sous leurs pieds. Au sommet de la montagne, les grands prêtres sont rassemblés pour essayer de calmer sa fureur. Ils s'apprêtent à lui sacrifier le jeune homme blond qui s'appelle Bélintar et qui voulait usurper leur autorité. L'un des prêtres s'avance au bord du cratère avec son offrande et s'apprête à la faire basculer vers les flammes dévoreuses. Mais le Pharaon devance son geste et bondit de lui même vers le coeur de Caladra.

La foule rassemblée pour le sacrifice retient sa respiration. La petite silhouette de Bélintar chute dans les profondeurs rougeoyantes, avant de disparaître dans la lave. Pendant quelques instants rien ne semble se passer. Puis une langue de feu jaillit de la bouche du volcan. Bélintar se tient debout à son sommet, porté par les flammes. Une lance de feu brûle dans ses mains. Armé de la puissance du volcan, il appelle la colère de Caladra sur les mauvais prêtres. Les flammes les embrasent et ils tombent à leur tour au fond du cratère.

Les témoins de la scène sont un instant pétrifiés mais bientôt tous se pressent autour du Roi-Dieu, comprenant qu'il est le fils du volcan et qu'il est digne d'être leur souverain.

Jour Sauvage : La Chance et la Preuve Logique.

Cette cérémonie consiste à rejouer l'allégeance des Îles du Bras Gauche et des Talars au Pays Saint. Les héros sont emportés dans les mythes de la création de Kethaéla. Ils arrivent au coeur de la légendaire Cité Casino. Cette ville folle est entièrement tournée vers les jeux d'argent. De gigantesques établissements de jeux, tenus par les Talars, accueillent les joueurs venus de toute la baie.

Accompagné d'une poignée de fidèles compagnons, Bélintar se fraye un chemin dans les rues de la ville. Les jeux sont aussi surprenants que variés. Chaque fois, une partie de l'argent échangé atterrit dans la poche des Talars et vient grossir la Banque. Car s'il y a des gagnants, il y a aussi des perdants. La Chance aveugle distribue ses faveurs mais jamais personne n'a réussi à battre les Talars à leur propre jeu.

La Cité Casino est étagée à flanc de colline sur quatre niveaux. Chaque niveau offre des jeux plus magiques et plus étonnants que le précédent. Le niveau le plus bas est appelé la Cité des Jeux. Situé juste derrière Port-Guigne, il est le plus vaste mais aussi le plus malfamé. Pour accéder aux niveaux supérieurs, il faut déjà avoir amassé un certain nombre de gains. Bélintar essaie différents jeux en se promenant au hasard dans les rues de la cité et la Chance semble avec lui. Il amasse petit à petit de quoi acheter une poignée suffisante de Jetons de la Chance et se dirige vers les portes de la Cité de la Chance d'un pas assuré.

Dans cette deuxième partie de la ville, l'ambiance est légèrement différente. Les gens semblent toujours aussi gais en apparence mais il y a une tension palpable dans l'air. Les joueurs s'observent. Tout le monde joue gros et chaque nouvelle tête est un concurrent potentiel. Mais aucun jeu ne semble mettre en échec le jeune homme blond. Ses adversaires repartent les poches vides et les mises qu'il place sur la table deviennent de plus en plus importantes. Des serviteurs du Talar de la Cité Casino viennent s'incliner devant lui et offrent de le conduire dans la troisième partie de la cité, celle qu'on appelle le Grand Jeu.

Dans cette enceinte, tout échec est une défaite irrémédiable car les gains sont joués quitte ou double. Les rumeurs racontent que les jeux qui se trouvent derrière les portes de bronze qui en délimitent l'accès sont inconnus dans le reste de la cité. Mais rien de tout cela ne semble arrêter la Chance de Bélintar. Jeu après jeu, l'étranger remporte toutes les mises et bientôt il n'en reste plus aucun qui n'ait vu sa victoire. À ce moment là, un serviteur en livrée dorée sort du quatrième et dernier niveau et vient s'incliner devant lui. ``Mon maître, le Talar de la Cité Casino, a observé vos exploits et admiré votre Chance à laquelle nul ne semble pouvoir résister. Voudriez-vous venir le rencontrer dans son palais ? Il serait flatté de jouer contre quelqu'un d'aussi talentueux que vous.''

Le Roi-Dieu est ainsi conduit jusqu'au Château de la Dame, impressionnante construction de bronze, perchée au sommet de la colline, qui domine l'ensemble de la Cité Casino. Le jeu que lui propose le sorcier immortel gardien de la Cité Casino se joue à l'aide de cartes de métal gravées sur les deux faces. La partie entre le Pharaon et le Talar dure toute la journée et toute la nuit suivante. Pendant tout ce temps, le grand clocher de Notre-Dame du Profit qui s'élève dans la cour du château sonne un coup à chaque tour de jeu. Incroyablement, l'inconcevable se produit. Alors que la partie touche à sa fin, le Roi-Dieu abat la carte maîtresse représentant la Dame du Profit. Le Talar de la Cité Casino, invaincu depuis des siècles, perd la partie et sa mise. Avec une petite fraction de l'argent qu'il vient de gagner, le Pharaon achète les Îles du Bras Gauche. La dette restante est telle que l'ensemble des Talars, tenus d'honorer les dettes de la Banque par un ancien accord, doivent s'incliner devant le Roi-Dieu et promettre de rembourser tous les ans une partie de la somme. Cette Dette constitue depuis ce temps les impôts des Îles du Bras Gauche.

Jour Divin : La constitution du Pays Saint.

En ce dernier jour du Temps Sacré, de grandes cérémonies sont faites à tous les dieux. C'est une journée de festivités pour tout le monde et chacun la célèbre selon ses rites et ses traditions. Tous les initiés du Pharaon se rassemblent pour célébrer la constitution du Pays Saint. Cette fois, il n'y a pas de quête héroïque à accomplir et les champions sont libres de fêter ce jour comme ils le souhaitent.

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