retourSociété : La société caladraise
Fiche Article :
Titre :La société caladraise
Identifiant :30
Créé le :2002-04-16 à 17:49
Créé par :Jean-Michel Armand
Modifié le :2002-04-16 à 17:49
Modifié par :Jean-Michel Armand
Crédits :
Résumé :Où l'on découvre le fonctionnement de la société, le rôle des femmes et des hommes, etc.
Contributeurs :Philippe Sigaud (auteur), Sylvain Chauvière (relecteur), Edern Rio (relecteur)
Sujets :Pays de Caladra, société
Mots-clés :abricot, accord, adepte, adulte, adversaire, affrontement, agriculture, Alatan, alliance, Anaxial, ancêtre, animal, anneau, aqueduc, arbre, arche, architecture, arme, armée, armure, artisan, artisanat, Asrélia, Aurélion, âme, baie, Bas-Temple, Basses Terres, bastion, betterave, Bélintar, bénédiction, bijou, blessure, bois, bolas, Bouche de Caladra, boucle, brûlis, café, Caladra, Caldeira, canne à sucre, cannelle, captif, caravane, cendre, centre, cérémonie, chaleur, chant, chasse, chef, cheval, chèvre, Choralinthor, ciel, clan, coiffe, collier, colonie, commerce, confrérie, conseil, corde, corne, coton, coutume, Côte des Poisons, crique, cristal, crochetier, crocodile, croyance, cuir, culte, dent, déesse, diadème, diamant, dieu, Ditali, Dormal, eau, elfe, Empire Lunaire, Erudits de l'Ambigu, escale, Esrolie, Est, extraction, échange, édifice, élevage, épice, famille, femme, fer, fertilité, feu, filet, flamme, fleur, forêt, Forge-Brillante, frontière, fruit, fuite, gemme, Gemmeborg, géographie, girofle, grain, griffe, guerre, Guerre des Dieux, guerres fleuries, guerrier, habillement, hache, Hautes Terres, Herbivores, héros, homme, incendie, insecte, Îles des Trois Pas, Îles du Bras Droit, jade, jaguar, jaspe, Jumeaux, jungle, labour, lait, lama, lame, lance, lentille, légume, lézard, lignée, linge, lutte, magie, Manirie, marbre, marbrerie, marchand, marché, mariage, Martaler, masque, mer, métal, métier, mort, Mostali, mouton, muscade, nature, navire, noble, noblesse, Nochet, Nolos, Nord, nourriture, obsidienne, Occident, occupation, offrande, oignon, or, orfèvre, orfèvrerie, organisation, Orlanthi, os, Ouest, outil, parfum, parure, Pays d'Héort, Pays de Caladra, Pays Saint, peau, pendentif, perroquet, peuple, pêche, Pharaon, Pharos, pierre, pillard, pirate, Pirates-Loups, plante, plume, poison, poisson, poivre, politique, population, prêtre, Princes-Marchands, protection, raisin, refuge, religion, ressource, récolte, Rhigos, rituel, roi, Roi-Dieu, route, rôle, sacrifice, sage, saison, sang, sept, Seshnélie, Sixième, Smelch, société, Solanthi, souche, source, sucre, Sud, tabac, taille, taxe, temple, terre, tour, tradition, transport, tribu, utilisation, vache, vainqueur, vallée, verre, verrier, vertu, viande, victime, vie, village, ville, Vinaval, volcan, Wénélie
Voir aussi :Scission religieuse et répartition géographique en Pays de Caladra(29%), Les guerres au Pays de Caladra(27%), Commerce du Pays de Caladra(26%), Artisanat du Pays de Caladra(25%), Géographie du Pays de Caladra(22%), Présentation du Pays de Caladra(18%), La vie quotidienne au Pays de Caladra(18%), Pharos (Pays de Caladra)(17%), Agriculture du Pays de Caladra(17%), Le Mur Montant(15%)
Repris dans :-
Pays de Caladra
Pays de CaladraLa société caladraisePays de Caladra



1 - Organisation

La structure sociale est celle d'une société barbare : les gens appartiennent à de grandes lignées familiales rassemblées en clans de 400 à 2000 personnes, eux-mêmes parfois rassemblés en tribus contenant typiquement de 3 a 12 clans. Historiquement, depuis l'Aube, seuls les clans avaient été importants dans l'histoire du pays, excepté durant les grandes guerres extérieures qui ont vu le rassemblement des Caladrais sous la gouverne d'un seul chef.

Au contraire, depuis l'arrivée du Roi-dieu, les clans sont de plus en plus organisés en tribus et même en alliances tribales. Sans atteindre la structure sociale de l'Esrolie ou du Pays d'Héort, le Pays de Caladra est néanmoins maintenant organisé selon des lignes plus hiérarchisées et étendues qu'il y a trois siècles. Une cinquantaine de tribus ou équivalents se partagent les terres.



Depuis l'arrivée du Roi-Dieu, le Pays de Caladra a été unifié et fonctionne comme une entité politique unie sous l'autorité d'un Haut Roi désigné par un grand conseil. N'importe qui est libre de se présenter, mais l'immense majorité des candidats sont des chefs de tribu. Si une tribu n'est pas satisfaite du Haut-Roi, elle peut le faire savoir. Malgré une écrasante domination des Basses Terres pour les origines du Haut Roi, les Hautes Terres ne se préoccupent pas vraiment de ce monarque trop lointain, la vie de tout un chacun étant d'abord organisée au niveau du clan. Au delà, la politique devient floue. De plus, le Haut Roi n'a pas de pouvoir fort sur les tribus et est limité dans ses actes par un Conseil constitué de vieux sages ayant une forte influence sociale. Le rôle principal du Haut-Roi est de traiter les problèmes concernant le Pays de Caladra dans son ensemble : relations avec les autres Sixièmes, impôts du Roi-Dieu, sécheresse ou assaut de pillards étrangers. Il occupe donc avant tout un rôle de diplomate et travaille en étroite collaboration avec les représentants du Pays de Caladra auprès de Bélintar à la Cité des Merveilles. Après la disparition de Bélintar, le Haut-Roi verra peu à peu son influence se restreindre aux Basses Terres tandis que les Hautes Terres reviennent à une organisation tribale plus classique.



La population est estimée à 400.000 personnes (presque tous humains). La tribu moyenne contient ainsi de 8.000 à 10.000 personnes, réparties en environ 8 clans.

La plupart des tribus sont apparues aux frontières du pays, pour lutter contre l'Esrolie, Porthoméka ou les pillards Ditali et Solanthi. Certaines viennent de mouvements religieux, entre autre la guerre civile entre les adeptes des Dieux Jumeaux, Caladra et Aurélion et les Anciens Dieux, Asrélia la Verte et Caladra le Brûlant. En règle générale, une tribu forme un ensemble homogène : les clans qui la composent partagent les mêmes croyances et ont le plus souvent des ancêtres communs. La tribu est alors souvent nommée en l'honneur du ou des ancêtres communs (que l'on 'découvre' parfois au cours d'une divination) ou en l'honneur de la personne qui a permis la création de la tribu.



Lorsqu'un clan connaît une forte croissance, il finit toujours par donner naissance à un deuxième clan qui va occuper des terres vierges plus loin dans la jungle ou à la frontière du premier clan. Ainsi la plupart des clans d'une région ont une histoire commune (en bien ou en mal) et des alliances ou guerres séculaires ne sont pas rares.

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2 - Structure sociale d'un clan

L'organisation sociale caladraise est proche de celle des orlanthi : le chef, qui peut être une femme, est élu par l'ensemble des adultes du clan lors de la mort ou du rejet du chef précédent. Les membres les plus honorés et les plus puissants du clan forment la noblesse, non héréditaire : ce sont souvent les sages, les plus grands adeptes des dieux et les meilleurs guerriers.

Ils sont désignés par le chef et peuvent être révoqués à tout moment. Parmi les nobles, certains participent au conseil clanique, parfois appelé la Caldeira, le Cercle de Vie ou de Feu ou les Sept Pierres, selon les endroits et les coutumes. Les membres du conseil ont chacun un rôle attitré qui varie selon les clans en fonction des dieux prépondérants et des héros locaux. Les rôles les plus courants sont :

- le Guerrier

- le Sage

- la Guérisseuse

- la Dame de la Forêt

- la Soeur des Animaux

- les divinités ou Héros volcaniques locaux (le Caladra et l'Asrélia ou la Caladra et l'Aurélion).



En dessous de la noblesse se trouvent de nombreuses occupations plus ou moins estimées selon les endroits : chasseurs, éleveurs, artisans, fermiers, pécheurs, marchands, sages, prêtres, etc.

Ainsi, les marchands se sont peu à peu imposés comme une caste à part le long des routes de l'Ouest et les accords commerciaux sont souvent reconduits de génération en génération à l'intérieur d'une même lignée qui veille jalousement sur ses prérogatives.

Pour les adorateurs d'Asrélia et Caladra, les occupations les plus estimées sont les guerriers, les chasseurs (le plus souvent des femmes) puis les agriculteurs. Pour les adorateurs de Caladra et Aurélion, ce sont les agriculteurs et les artisans. Les guerriers y sont vus comme trop loin de l'idéal masculin/féminin.

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3 - Rôle des hommes et des femmes



3.1 - Selon Asrélia et Caladra

Nous sommes différents, car nos dieux le sont.

Pour les hommes, leur dieu est souterrain et se manifeste rarement, mais brutalement. Les hommes sont plus forts, plus ardents, plus résistants : ils ont le volcan en eux, le feu de Caladra qui dicte leur vie. Telle est la voie de l'homme : se taire, rester immobile, solide comme le roc, gronder silencieusement mais parfois laisser éclater sa colère. Seuls les hommes font la guerre, car elle est dans leur nature.


Au contraire, les femmes exhibent leurs appâts, rayonnent de vie, chantent, dansent, crient, rient et courent ! Comme leur déesse, elles sont la source de la vie : ce sont elles qui portent les enfants et les nourrissent, comme Asrélia nous donne la forêt et les animaux qui nous nourrissent. Comme leur déesse, elles sont volages, inconstantes, leur vie est faite de couleur et de bruit, de mouvement et de vie. C'est aussi pour cela que, comme dévotion a la déesse, elles portent des vêtements laissant nus les jambes ou les bras ou la poitrine ou même plus au cours de leurs cérémonies.


Certains clans pratiquent la répartition suivante :

Femmes : cueillette, chasse, pêche, car elles seules comprennent la Déesse Verte.

Homme : cuisine (maîtrise du feu), travaux de force : découpe des arbres, brûlis, guerres fleuries.

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3.2 - Selon les Jumeaux

Nous sommes semblables malgré nos apparences différentes : les hommes et les femmes sont les deux faces d'un grand tout, comme le sont nos dieux. Chacun de nous aurait pu naître jumeau et connaître ainsi la perfection et la plénitude. Mais la Guerre des Dieux a tout brisé et rares sont maintenant les naissances ainsi bénies. Ainsi, seuls les vrais jumeaux sont à même de comprendre tous les principes de nos dieux et voilà pourquoi ils sont destinés aux grandes choses. Malgré cela, nous pouvons tous suivre les enseignements de Caladra et Aurélion : par dessus tout, les hommes doivent chercher à comprendre les femmes et inversement. S'il est vrai que nous sommes différents, nous possédons tous en nous une parcelle de l'autre sexe.


Il n'y a donc pas de tâche attitrée aux femmes ou aux hommes en théorie. En pratique, un étranger verrait souvent des hommes élever les enfants ou les femmes participer aux travaux de force, mais la biologie l'emporte toujours.


NdA :

1- c'est G. Stafford lui-même qui le dit à propos de l'Esrolie, que la biologie l'emporte toujours. Dans un monde magique, on peut néanmoins imaginer de nombreuses exceptions.

2-'vrais' jumeaux : Ils adorent en fait les jumeaux de sexe opposés, qu'ils appellent 'vrais jumeaux', au contraire de notre habitude du monde réel. Les jumeaux de même sexe sont vus comme une apparence illusoire : l'un des jumeaux est toujours vu comme masculin et l'autre féminin et ils seront traités comme tels par leur famille et le reste de leur clan. Il arrive que lors des cérémonies sacrées l'un d'eux change de sexe, preuve de sa grande dévotion, qui permet au couple de rejoindre la plénitude.

Les triplés sont vus comme un trouble : après une divination, l'un des enfants est sacrifié pour apaiser les dieux : le Troisième Dieu, une divinité chaotique, tentait de se glisser dans la famille.

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4 - Scission religieuse et répartition géographique des populations

La guerre civile qui découla de la (ré)apparition de la religion des Jumeaux et la chute des Erudits de l'Ambigu modifia quelque peu la répartition des peuples du Pays de Caladra :


- Asrélia et Caladra, les Anciens Dieux, sont adorés dans l'ouest, le centre et le nord du pays, partout où les terres sont hautes et la jungle plus présente. La société locale est violente, plus prompte à la colère et aux éclats et connaît de nombreux petits affrontements sans trêve. La séparation des rôles des sexes est claire et nul ne cherche à l'enfreindre : les femmes détiennent les dons de la nature et de la terre et les hommes les dons du feu. Les clans y sont petits et assez peu organisés, à l'exception des clans des frontières qui se sont rassemblés en grandes tribus pour lutter contre les orlanthi de la Wénélie.

L'agriculture est sommaire et la chasse et la pêche possèdent une plus grande importance, preuve des dons de la Déesse Verte. La jungle est vue comme sacrée, corps de la Déesse et source de vie : les animaux sont honorés quand on les chasse et les arbres ne sont utilisés qu'avec parcimonie, de même pour les poissons des fleuves. En contrepartie, les terres sont particulièrement fertiles et donnent de nombreuses récoltes et les forêts sont riches en gibier.

Les animaux sont souvent honorés en tant que fils ou filles d'Asrélia et parfois de Caladra. Chaque clan ou lignée est souvent associée à un animal qui lui confère des pouvoirs particuliers. Les animaux les plus respectés sont le jaguar, le tapir, le crocodile et les oiseaux du paradis. Un clan qui réussit à s'attirer leurs bonnes grâces gagne beaucoup d'honneur. Le jade, pierre verte sacrée offerte à Asrélia par Caladra est particulièrement révérée et est utilisée dans de nombreux objets religieux. Les clans qui possèdent un gisement sont aussi fort respectés.


- Caladra et Aurélion, les Dieux Jumeaux sont adorés dans le sud et l'est du pays et dans les vallées fertiles. Ils règnent sur un peuple d'agriculteurs qui se sont relativement civilisés au contact des Erudits, de certains Princes-Marchands et de l'Esrolie. Ce sont eux qui ont accueilli le Roi-Dieu avec le plus d'enthousiasme car cela les libérait du joug des Hautes Terres. A l'heure actuelle encore, ils possèdent la préséance politique et sont les plus impliqués dans la vie du Pays Saint au travers des échanges commerciaux avec l'Esrolie et la Baie de Choralinthor.

Les Basses Terres sont plus peuplées et plus dégagées que les Hautes Terres et connaissent une vie plus paisible. De grandes zones ont été gagnées sur la forêt et donnent du café ou du tabac, voire de la canne à sucre. Les sources chaudes sont souvent utilisées par les villageois et leur eau est parfois transportée sur de longues distances par des aqueducs anciens. Certains villages ou des villes comme le Bas Temple sont habités depuis des siècles et possèdent des rues pavées et des bâtiments de pierre.

Par dessus tout, les habitants révèrent la dualité et la ressemblance des jumeaux : je suis dans l'autre et l'autre est en moi. Les jumeaux y sont vus comme sacrés et accèdent en général aux plus hautes fonctions religieuses ou militaires, montrant souvent une étrange magie qui leur est propre.

Les pierres précieuses y sont fort estimées pour des raisons religieuses et le commerce avec les Mostali du Gemmeborg sont fructueux des deux cotés. Les vertus curatives ou magiques des pierres sont connues et utilisées depuis la plus haute antiquité et il n'est pas rare que certaines familles ou lignées vouent leur vie à l'extraction, la taille et l'utilisation d'un type particulier de pierre précieuse, le diamant étant vu comme la pierre la plus parfaite qui soit.


Note au lecteur : L'Arche d'Anxial p. 206-207 donne quelques exemples de vertus typiques de pierres précieuses en Caladra.

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5 - Agriculture

Quelles que soient les croyances locales, l'agriculture la plus pratiquée est l'agriculture sur brûlis. Les Caladrais cultivent des légumes, des fruits et du grain. Cela comprend abricots, oignons, et même des raisins dans le Vinavale, voire des champs de tabac, café, coton ou canne à sucre selon les endroits. Ces derniers produits sont très appréciés à l'étranger, en Occident ou dans les autres Sixièmes et même dans l'Empire Lunaire et de plus en plus de clan[s] se tournent vers cette agriculture.

Le type de champ dépend de la tradition tribale et des ressources locales. Il y a trois principaux types de champs:
-Le champ familial. Parfois le bois est amené d'ailleurs. Le champ familial est brûlé chaque année durant la saison de la Mer et défriché la même saison. Les champs familiaux se font plus nombreux lorsqu'on va vers l'ouest.
-Le champ clanique est plus grand et souvent défriché dans la forêt voisine, en coupant les arbres avant de brûler les souches. Le champ est brûlé à la saison du Feu de l'année suivante. Très répandu au Vinaval.
-Le champ tribal peut nourrir plus d'un village. Ces champs sont défrichés hors des zones densément peuplées pendant deux ans par les membres de tous les clans de la tribu et laissés à sécher avant d'être brûlés durant la saison de la Terre. Les étrangers croient souvent que la région pleine d'arbres morts a été dévastée par une invasion d'insectes ou un incendie de forêt.
L'aire du champ brûlé est souvent mesurée en "haches", désignant non pas l'outil mais le nombre de personnes nécessaires pour brûler le champ. En fait, l'outil utilisé pour pousser le bois enflammé est un crochetier, outil ressemblant à une lance avec une pointe de métal recourbée. Les flammes sont contenues par des contre-feux ou parfois par la magie. Ensuite il suffit de mélanger les cendres avec la terre qui se trouve en dessous sans avoir besoin de labourer profondément.
Si le champ ne donne rien pendant plusieurs années, un sacrifié, animal ou humain, est brûlé avec. Certains se portent volontaires pour être brûlés avec le champ après leur mort. Il arrive parfois que l'âme du sacrifié reste quelques années dans le champ. On l'honore alors régulièrement par des sacrifices aux saisons propices (bière, fruits, animaux), pour qu'il continue de donner sa fertilité au champ.

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6 - Elevage

Il est assez rare et à faible échelle dans les Hautes Terres : il n'y a tout simplement pas assez de pâturages et peu d'animaux dignes d'être élevés pour la viande, leur lait ou leurs poils. De plus les animaux y sont vus comme les enfants de Caladra et devant, de ce fait, vivre dans la jungle. Seuls de rares montures de guerre sont connues et quelques clans utilisent des cochons sauvages, des moutons noirs et des chèvres des volcans. La chasse et la pêche sont par contre des activités classiques.

Dans les Basses Terres, l'élevage est plus commun, tout particulièrement de chèvres et de certains lézards herbivores géants, ainsi que trois espèces de moutons. Les vaches esroliennes ne supportent pas le climat, mais des herbivores proches des lamas sont utilisés pour leur lait, leur cuir et leur viande, ainsi que pour transporter les charges.

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7 - Artisanat

Toutes les substances naturelles que l'on trouve dans le Pays de Caladra sont exploitées par les artisans locaux : os, peaux de fauves, bois, plumes, jade, marbre, obsidienne, pierres précieuses et les quelques gisements d'or, l'el-métal venant de l'Armée de Feu.

Dans les Hautes Terres, le travail du jade est un travail religieux, cette pierre étant sacrée pour la Déesse Verte : les instruments du culte et les temples en sont garnis. Le travail des peaux et plumes des animaux de la jungle est aussi une activité reconnue, avec une forte connotation religieuse : il s'agit d'honorer la fertilité d'Asrélia en mettant en valeur les attributs de ses enfants. Les coiffes et parures des habitants des Hautes Terres en sont la preuve.

L'orfèvrerie, en tant que taille et travail des pierres précieuses est la plus estimée des occupations artisanales dans les Basses Terres : tout noble ou prêtre se doit de porter des pierres, que ce soit en pendentifs, anneaux, colliers ou diadèmes, mais aussi en boucles d'oreilles, de nez ou fixées à même la chair par des techniques gardées secrètes par les orfèvres. Les pierres sont vues comme ayant chacune des propriétés particulières : elles ont été créées par Aurélion en cadeau à Caladra et contiennent les vertus qu'il y a mises. Le diamant, la plus parfaite des pierres, est la plus estimée. A part les Basses Terres elles-mêmes fort riches, la principale source de gemmes est le bastion mostali nommé le Gemmeborg, dont le dirigeant Martaler à la Forge Brillante maintient des accords commerciaux ancestraux avec le peuple de Caladra.

La marbrerie et l'architecture sont une autre occupation fort appréciée dans les Basses Terres, où ériger de beaux et majestueux édifices est vu comme une offrande aux Dieux Jumeaux : n'est-ce pas le mariage de la Terre (la pierre) et du Ciel (l'espace), dans des proportions harmonieuses et symétriques ? Le verre est connu et les verriers existent en tant que groupe particulier d'orfèvres. L'accès facile à des sources de forte chaleur rend plus facile la réalisation du verre que dans les autres sixièmes et un marché avec le sud occidentalisé d'Héort et les Iles du Bras Droit a commencé à se développer. Certains adeptes d'Aurélion se passionnent pour le ciel et on parle de lentilles et d'instruments de bronze étranges qui permettraient d'observer les cieux ou de voir les navires au loin. La grande tour éclairante de Pharos est ainsi dotée de lentilles de verre réalisées par cette confrérie de sages.

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8 - Commerce

Depuis des siècles, des marchands venus d'occident traversent la Wénélie et l'ouest de la Manirie en de longues caravanes. L'une de leurs premières découvertes a été les épices et plantes aromatiques, fort nombreuses au Pays de Caladra. Même si la plupart des routes marchandes passaient au nord du pays et allaient en Esrolie, quelques unes plongeaient dans la jungle pour en retirer les merveilles. Les tribus du nord et de l'ouest connaissent ainsi depuis un demi-millénaire des contacts avec les Princes-Marchands et s'appuient sur l'arrivée régulière de produits occidentaux qui en découlent : linge de Nolos, armes de belle facture, parfois en fer pour honorer un grand chef tribal, barres de cuivre et de bronze, les métaux étant fort rares en Caladra, chevaux (peu utiles dans la jungle mais très appréciés), etc.

En échange, les tribus et clans fournissent du poivre (noir, rouge ou vert), de la cannelle, du sucre de canne (l'occident ne connaît que la betterave), des clous de girofle, de la muscade, des parfums tirés des fleurs, des animaux exotiques pour les seigneurs (oiseaux du paradis, perroquets, jaguars), des plantes réputées à tort ou à raison pour leurs vertus médicinales, des fruits exotiques séchés, de l'obsidienne, des pierres précieuses, du marbre, du jade, du jaspe, etc.



Depuis la réouverture des mers par Dormal, Héros du Pays Saint, le commerce maritime s'est beaucoup développé, étouffant peu à peu les longues voies terrestres des siècles passés. Malgré cela, le Pays de Caladra et les clans du sud n'en profitent guère, car la Côte des Poisons n'offre que peu de refuges sûrs pour les navires. Seuls les clans au bord de la Baie de Choralinthor peuvent parfois espérer voir s'arrêter un navire qui a besoin de nourriture ou préfère éviter les taxes élevées pratiquées à Rhigos ou à Nochet.

L'exception à tout cela est le clan de Pharos, créé autour d'un projet du Roi-Dieu : l'une des pointes les plus dangereuses de la Côte des Poisons a été conquise sur les Elfes Bleus qui en occupaient les eaux et abrite depuis un siècle une petite colonie d'un demi-millier de personnes blottie autour d'une gigantesque tour en haut de laquelle brûle un feu magique qui guide les navires.

La crique locale a été aménagée à grand-peine et il y a un siècle, Bélintar lui-même est venu allumer la flamme avec une torche qu'il avait plongée dans la Bouche de Caladra. Depuis, Pharos est devenu une escale fréquente pour de nombreux navires faisant la traversée entre la Seshnélie et le Pays Saint.

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9 - Guerres

La vie des habitants du Pays de Caladra est marquée par le bon vouloir des volcans, qui dominent les hommes. Pour les apaiser, il est nécessaire de leur sacrifier régulièrement des captifs masculins ou féminins. Pour cela, une étrange et sanglante coutume se développa : les Guerres Fleuries.

Ce sont des affrontements rituels entre clans ennemis (de tribus différentes), souvent parmi le peuple des Hautes Terres ou entre les Hautes et Basses Terres. Leur but est de ramener de nombreux captifs pour les sacrifier ensuite aux volcans ou pour la fertilité des champs.

Les guerriers, hommes ou femmes, se rassemblent en des lieux habituels, parés de leurs habits de guerre : non pas des armures (impossibles à supporter sous ce climat), mais des parures de plumes et de fleurs, surchargés des bijoux d'obsidienne (la pierre de la mort, le sang de Caladra), portant des masques symbolisant les animaux sacrés : jaguar, perroquet, crocodile, etc. Les couleurs et les tissus sont extrêmement codifiés et aucun guerrier ne se présenterait dans une tenue qui déshonorerait son clan (il aurait toutes les chances d'être donné en pâture au clan adverse). Les armes sont conçues pour la capture, pour paralyser l'adversaire mais ne pas le tuer : cordes, bolas, filets, mais aussi lames crantées pour infliger de terribles blessures qui handicapent, poisons paralysants, griffes d'animaux fixées aux mains, dents taillées en pointe. Le métal étant fort rare dans le Pays de Caladra, les guerriers utilisent plutôt l'os, l'obsidienne ou la corne pour leurs lames et pointes de lance ainsi que pour les rares protections corporelles.

Les affrontements sont sauvages et sanglants, les blessures étant le plus souvent béantes et les adversaire ne cherchant que rarement la fuite (fuir est suffisant pour devenir une victime désignée). Les chants rituels entonnés par les ennemis sont faits pour démoraliser l'adversaire, le désorienter et lui faire peur : hululements de singes, rugissement de fauves, cris aigus imitant les oiseaux. La magie est de même avant tout utilisée pour la capture : perte du contrôle des membres ou de la voix, aveuglement, étouffement entraînant l'évanouissement, appel des animaux, contrôle des plantes, etc.

Le clan vainqueur rassemble ensuite les captifs et les sacrifiera aux volcans. Il arrive souvent que tous les clans repartent satisfaits, ayant tous capturé suffisamment de monde pour leurs cérémonies. Les captifs sont vus comme offerts aux dieux, destinée fort estimée et un clan ne cherchera que rarement à les délivrer. Si l'un des clans n'a pas obtenu suffisamment de victimes, il attaquera un autre clan. En désespoir de cause, le sacrifice du chef de guerre, du chef du clan ou de certains membres de leur famille est parfois adopté pour apaiser les volcans.

L'autre type de guerre rencontrée au Pays de Caladra est la lutte incessante des peuples des volcans contre les pillards des frontières : Ditali, Solanthi, pirates de Smelch, d'Alatan ou plus récemment les Pirates-Loups des Iles des Trois Pas. Les clans et tribus de l'ouest et du nord ont ainsi découvert depuis des siècles des magies qui leur permettent d'exploiter au mieux la jungle de Caladra et les bénédictions de leurs dieux : sources brûlantes, fumées empoisonnées, animaux sauvages, lianes étrangleuses, sol instable, etc.

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