retourSociété : Les Newtlings du Marais des Grenouilles
Fiche Article :
Titre :Les Newtlings du Marais des Grenouilles
Identifiant :354
Créé le :2005-03-02 à 21:30
Créé par :Philippe Sigaud
Modifié le :2005-03-02 à 21:30
Modifié par :Philippe Sigaud
Crédits :
Résumé :Une description des tritoniens (ou Newtlings) qui vivent dans le Marais des Grenouilles, entre le Plateau des Ombres et la Baie de Choralinthor.
Contributeurs : Anacharsis (auteur), Philippe Sigaud (relecteur), Eliane Jaulmes (relecteur)
Sujets :géographie, histoire, Newtling, religion, société
Mots-clés :algue, Amphibios, Argan Argar, Arkell l'Uroxi, Autre Côté, Âge Vert, Baie de Choralinthor, Baie des Miroirs, bandit, boue, brollachan, chaman, chaoga, Chaos, charme, Chemins Cachés, Cheval-Marais, Cheval-Rivière, Choralinthor, clan, coquillage, crocodile, crustacé, Deux Vies, Dormal, dragon, Dragon Bleu, dragonewt, Ecailles-Miroirs, elfe bleu, elfe rouge, Enchevêtrement, esprit, Etre Noir de Moisissure, Ezkankekko, échasse, écho, Fanala, fantôme, feu follet, fétiche, fleuve, Flésiska, flûte, fruit de mer, Fudaru, géographie, gobelin, Grand Nénuphar, Grande Salamandre, Grandes Orgues, grenouille, Grindal, grue, Gueule d'Enfer, Handra, Hasmoucha, histoire, image, insecte, Île de la Grenouille, karkar, Karse, Kermichu, Korenth, Krenartim, Kwakatash, Lanafa, Lavala, les secs, Lézard Desséché, Lhankor Mhy, lignée, limnade, limon, Ludoch, Lysos, marais, Marais des Amphibiens, Marais des Grenouilles, Marais des Hautes Terres, Marais du Fond, Marbrés, Marzeel, Mauvais Dieu, mercure, médiateur, Murthdryami, mysticisme, mystique, Nafala, Newtling, nénuphar, Nochet, Nouveaux Marais, nymphe, Ourox, papyrus, Pays de Caladra, perles, pêche, pixie, Plateau des Ombres, poisson-volant, portée, Prax, Premier Mortel, queue de newtling, Queue-Massue, quête héroïque, rat géant, religion, Retrait-Hors, Rikiti, Roi-Dieu, Rose du Lotus, roseau-miroir, salamandre, sarbacane, Sasachat, satyre, scrag, Sesitisq, sécheresse, snagarl, société, syrinx, tétard, Tonton-Crapaud, trident, tritonien, Tritonien Prime, Trois-Pas, Troll, troll des mers, Urkemal, Uzélu, vampire, Ville des Roseaux, vough
Voir aussi :Lieux et Portées (Clans) des Newtlings du Marais des Grenouilles(42%), Lieux du Marais des Grenouilles(31%), Histoire des Newtlings du Marais des Grenouilles(28%), Mythologie des Newtlings du Marais des Grenouilles(25%), Généralités sur les Newtlings du Marais des Grenouilles(17%), Lieux particuliers du Plateau des Ombres :(15%), Le Mur Montant(14%), L'invocation de Cheval-Marais(11%), La société caladraise(9%), Les secrets de Kethaéla(9%)
Repris dans :-
Plateau des Ombres
Plateau des OmbresLes Newtlings du Marais des GrenouillesPlateau des Ombres



1 - Généralités sur les Newtlings du Marais des Grenouilles

Entre le Plateau des Ombres et l'Île de la Grenouille se trouve une région marécageuse. Au pied du Plateau, les îlots à demi immergés forment l'Enchevêtrement. L'Enchevêtrement est bordé à l'ouest par l'embouchure du Lysos, loin à l'est par l'estuaire du fleuve Marzeel (Baie de Karse), et plus loin au sud par le Marais du Fond.
A marée haute, le Marais du Fond est empli de Trolls des mers qui vivent dans les cavernes submergées sous le Plateau des Ombres. A marée basse, les Newtlings viennent cueillir les divers fruits de mer qui se sont laissés prendre. Ils se nourrissent de poissons (qu'ils chassent au trident), de crustacés et d'insectes.
Les Newtlings sont des amphibiens à queue, qui peuvent vivre dans l'eau douce et aussi en bord de mer. Leur queue leur permet de stocker de l'eau quand ils voyagent en terre ferme mais elle a le désavantage d'être très appréciée des humains. Les Newtlings sont paisibles et placides, souvent asservis par d'autres peuples, notamment par les Dragonewts. Leurs yeux sont au dessus du crâne et leur donne une vision plus étendue que les humains. Leur ouïe est en revanche plus médiocre, et ils ont souvent besoin d'écouter par les pattes en sentant les vibrations.

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2 - Un chaman Newtling du Marais des Hautes Terres



La femelle Newtling Kwakatash, chef de la portée des Marbrés fait la preuve de son lien avec les eaux du Marais des Grenouilles. Après s'être purifiée trois jours dans la boue, la puissante chaman commence
la cérémonie qui va l'emmener de l'Autre Côté, auprès de Sasachat.

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3 - Mythologie des Newtlings du Marais des Grenouilles

Les Newtlings ou Tritoniens sont le vrai peuple originel. Quand le Limon originel se décomposa, il donna le Sec et l'Eau. Ceux de l'Eau craignaient le Sec.
Urkemal (Pwor'rh'ml, Tritonien Prime, la Grande Salamandre) vivait alors à la surface des eaux, là où la lumière colorie les vagues. Il était encore petit et méprisé par les autres esprits des eaux, par les crocodiles et les ichtyosaures. Mais il était curieux de tout et il décida de voyager là où même les grands crocodiles n'allaient pas. Il était petit mais courageux.
Il alla au fond de l'Eau. Il affronta Iiktvrshrtff la Raie diabolique, Lworuyush le Snagarl et Tchrvoutchrwt. Il leur retira trois dents, les mit sur son bâton de mercure et en fit Tchwortchr'ml. Il alla jusqu'aux eaux noires au fond de la terre et ramena le limon du marais.
Il sortit alors à l'air avec le Trident pour attraper des proies et il prit de petits animaux qui flottaient à la surface. Il posa alors le limon sur le sol.
Quand l'Age des Conflits vint, ceux du Sec s'enfuirent et les armées de l'Eau tentèrent d'envahir le monde. Le Dragon bleu et ses fils envahit le Sec mais seul Urkemal put prendre pied à terre dans le Vieux Marais. Il engendra avec la féconde Mère Flesiska (Hleskkk't) en l'air le Premier Mortel, "Deux Vies", qu'on appelle aussi Amphibios (Kwaabliflp! - p! se prononce comme une explosive). Deux-Vies avait les Branchies et pouvait respirer l'Air.
Deux Vies est l'esprit qui enseigne aux mortels à traverser la barrière entre le sec et l'humide. Il est le médiateur et pacifique fils de la Mère. Il connaît les algues et les coquillages.
Urkemal respira les anciennes algues qu'avait trouvées Deux-Vies. Il partit affronter des monstres du Sec qui voulaient envahir les doux Marais. Il y avait là un fils du Crocodile qui avait abandonné complètement l'Eau et qu'on appelait le Lézard Desséché (Lavala). Lavala avait toujours froid et il craignait les écailles froides et les eaux.
Urkemal et Lavala guerroyèrent longtemps mais finalement Urkemal le vainquit. Depuis, l'indolent Lavala reste au Sec et est devenu un imbécile charognard, alors que les Tritoniens sont malins et qu'ils sont assez forts pour chasser leur nourriture.
Urkemal a disparu pendant la Guerre. Il affronta bien des ennemis, comme l'immonde Escargot à Deux Têtes sorti de la bile du Mauvais Dieu. Il réussit même à vaincre un groupe d'Esprits de Feu. On dit qu'il fut dévoré par une déesse-oiseau et certains disent que c'était la Déesse Korenth. Mais il fut sauvé par l'oiseau Plongeur et en remerciement Deux-Vies lui enseigna comment chasser dans l'eau. Il existe des statues du Tritonien Prime qui le représente comme un Newtling bleu, avec des rayures vertes.
Contrairement à son père, Deux Vies était un diplomate et il sut faire des alliés avec tous les peuples. C'est lui qui réussit à unir tous, même les Trolls affamés, contre le Mauvais Dieu. Seuls les Newtlings ont su grâce à la Mère Flesiska garder l'Harmonie de Deux Vies, entre le Liquide et le Sec. Ils savent suivre le Cycle, des oeufs dans la Boue, des têtards dans l'Eau, des célibataires au Sec, des adultes entre les trois.
C'est lui a installé les Newtlings dans l'Enchevêtrement, près du Grand Esprit des Miroitements et des Esprits du Marais, là où les mauvais esprits de la Sécheresse sont impuissants et où les insectes sont nombreux.

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4 - Histoire des Newtlings du Marais des Grenouilles

Pendant des siècles, les Newtlings vécurent dans les Marais de la Baie de Choralintor, autour des nénuphars de Mère Grenouille, dans l'abondance des coquillages et des mouches.
Ils étaient souvent les victimes des crocodiles de Caladra, des Trolls du Plateau ou des Trolls des Mers et ils demandaient en vain protection au Seul Ancien Ezkankekko. Quand Korenth la Grue de Choralintor vint dévorer les Grenouilles de l'Île, les Newtlings furent désespérés et certains partirent s'exiler le long des côtes. C'est à cette époque qu'un jeune Newtling audacieux Sasachat devint initié du dieu troll du commerce Argan Argar et put négocier la protection de certains clans Trolls du Plateau contre les Trolls des mers.
Au Premier Age, des rats géants envahirent le Marais et l'Île de la Grenouille mais les Newtlings réussirent à les chasser après une guerre de dix ans. On appelle cette guerre la "Batrachomyomachie".
A la Fin du Second Age, le niveau des Eaux monta un peu. Les Newtlings n'en furent pas affectées directement mais trois soeurs limnades (Nymphes des eaux inertes) se retrouvèrent dans des eaux croupies, salies par les cadavres des guerres. Elles devinrent les Trois Chaoga (des Voughs, esprits maléfiques des marais). Les Trois Chaoga aimaient particulièrement arracher les yeux des Newtlings.
Quand le Roi-Dieu vint vaincre le fils d'Argan Argar, certains Newtlings préférèrent suivre les célibataires et fuir vers le nord. On n'eut plus de nouvelles de ceux-là. Ceux qui partirent vers l'est ont parfois encore des pèlerinages vers l'Île de la Grenouille.
C'est alors que le Roi-Dieu éveilla l'esprit de Deux-Vies qui l'aida à tracer les Routes Magiques où les Ludochs eux-mêmes peuvent venir côtoyer ceux du Sec. La femelle Rikiti, " Celle qui Gifla Korenth " fut la première à reconnaître le Roi-Dieu comme suzerain véritable du Marais du Fond et de Kethaela. Avec elle, le Roi-Dieu fonda la Ville des Roseaux-Miroirs, qui flotte doucement dans l'Enchevêtrement. Là est adoré Amphibios Deux-Vies, qui donne aux humains le don d'aller sous l'eau et aux peuples sous-marin celui de goûter aux merveilles du Sec.
Plus tard, c'est un Shaman Newtling de l'Enchevêtrement, Fudaru (Fdwarw) qui accompagna le Grand Dormal quand il Rouvrit les Mers. Fudaru vit les Nouveaux Marais loin à l'ouest, près de la cité de Handra et il contacta là de nombreux clans newtlings.
Alors eut lieu le miracle du Grand Nénuphar de la Nymphe Rose du Lotus qui partit le long de la Baie, de l'Île de la Grenouille jusqu'à la côte de Manirie. C'était là une des Grandes Prophéties faites jadis par le shaman Kermichu. Les autres annoncent qu'un Dragon doit se lever et que la Grande Salamandre doit revenir.

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5 - Lieux et Portées (Clans) des Newtlings du Marais des Grenouilles

* Les Marbrés

Les Marbrés vivent près du Plateau. Ils ont des écailles sombres, des veinures claires sur le dos et parfois des taches symétriques le long de ces rayures. Ils sont d'assez haute taille pour des Newtlings et savent se tenir droit.
Leur chef actuel est une vieille femelle Kwakatash qui soutient la faction de Sasachat (l'ancêtre Argan Argar qui négocia avec les Trolls). Elle vend diverses choses, dont des queues de newtlings morts aux Trolls.
Certains Marbrés n'apprécient pas la tradition d'apaisement. C'est le cas du célèbre bandit Gueule d'Enfer. Il a été brûlé et son visage est enflé et déformé. Il connaît de nombreux esprits, y compris des fantômes enflammés du Marais qu'on appelle les Feux Follets. Il aime particulièrement tuer les Trolls et les insectes.

Charmes typiques des Marbrés : Grandir un Peu, Tête Droite, Apaiser un Troll

* Les Lisses

Cette Portée vit dans le Marais du Fond. Ils combattent les Trolls des Mers et connaissent un Esprit, Echo, qui les aident à désorienter le sonar de ces Trolls. Les Lisses ont aussi un ami héortien, Arkell l'Uroxi qui aime beaucoup tuer les Trolls des mers qu'il considère comme une abomination chaotique.

Charmes typiques des Lisses : Désorienter un Troll, Bruit Lointain, Courir sur les Nénuphars

* Les Queue-massue

Cette portée vit dans l'Enchevêtrement et descend d'Wop!apopmp! un héros newtling qui put transformer sa queue dès l'enfance en une sorte de lourde massue. Ils occupent le même terrain que de nombreux crocodiles caladriens et font parfois des sacrifices à l'esprit-crocodile, qui ne serait autre que le père de leur ancêtre et donc un de leurs aïeux.
Sur ce territoire se trouve aussi le sanctuaire du mystique Retrait-hors, un Newtling revenu de la Passe des Dragons où il était esclave des Dragonewts. Il prétend que les Newtlings sont en fait reliés aux Dragonewts et qu'ils peuvent renaître sous une forme draconique s'ils méditent assez. Fudaru n'a-t-il pas prédit que la Grande Salamandre reviendrait et qu'un nouveau Dragon surgirait ?

Charmes typiques des Queues-Massues : Queue-Massue, Dents de Croco, Patienter sous l'Eau

* Les Ecailles-miroirs

Ils vivent dans l'Enchevêtrement et aiment pêcher en barques de roseau-miroirs. Leur village sur pilotis est paisible. Leur territoire est depuis quelques années hanté par Hasmoucha un ancien célibataire devenu un Vampire dans le lointain Marais des Hautes Terres. Hasmoucha craint les eaux courantes et reste dans des eaux stagnantes. Il craint aussi beaucoup les Feux Follets de Gueule d'Enfer (voir les Marbrés).

Charmes typiques des Ecailles-Miroirs : Stabiliser une Barque, Peau-Miroir, Couper Roseau

* Les Trois-Pas et les Trois Chaogas

Les Trois-Pas sont des Newtlings qui ont été énucléés et aveuglés par les Chaogas (qui adorent se servir de leurs yeux de salamandres, avec quelques pattes de crapaud). Ils se servent d'un bâton qu'ils tâtonnent quand ils marchent, ce qui explique leur nom. Leurs bâtons sont liés à un esprit de Sourcier pour trouver de l'eau non-croupie, ce qui est difficile dans le territoire des Voughs. Ces Newtlings sont les esclaves des Chaogas et certains ont mêmes de faux yeux de perle qui envoient tout ce qu'ils voient vers leurs maîtresses voughs.
Les Chaogas s'appellent Lanafa, Fanala et Nafala. Elles se détestent de plus en plus.
Lanafa est lascive. Elle s'est unit à des Trolls des mers et a enfanté des monstres informes de limon, des "Brollachans" (monstres du marais) et des Scrags (grands trolls marins chaotiques, qui se régénèrent de manière assez aléatoire en devenant des tas de chair).
Fanala est cupide et gourmande. Elle accumule des trésors, des perles et des proies avec son enfant Grindal, un Brollachan fils d'un crocodile.
Nafala est ambitieuse et la meilleure magicienne. Elle espère évincer ses soeurs et devenir la Reine du Marais. C'est elle qui contrôle surtout les Trois-Pas. Elle possède aussi des esprits nocturnes du Goémon pourri qu'elle appelle ses Gobelins. Elle est capable de jeter le Mauvais Oeil avec ses Paupières de Newtlings et sa collection de fétiches. Elle attend un orage où la pluie fera sortir du Marais l'Etre Noir de Moisissure.
Les autres Limnades de l'Enchevêtrement ne feront rien contre les Chaogas tant que leurs méfaits en restent au Marais et qu'elles ne remontent pas vers le Lysos.

Scrag typique : Troll 18, Vivre dans les Marais 19M, Sauter sur une Proie 4M, tas de Chair 3M2.
Grindal : Brollachan 3M2, Déchirer une Proie 17M, Toujours Affamé 9M, Protéger les Trésors de sa Mère 17M.

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6 - L'invocation de Cheval-Marais



Kwakatash, la femelle Newtling qui dirige la portée des Marbrés
termine l'invocation de l'esprit Cheval-Marais qu'elle a découvert
lors d'une quête héroïque dans des terres lointaines de Prax, où il
est adoré sous le nom de Cheval-Rivière. Elle espère amadouer
l'esprit, pour que celui-ci donne quelques charmes et fétiches à sa couvée.

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7 - Lieux du Marais des Grenouilles

* La Ville des Roseaux-Miroirs

Elle fut construite par la shaman Rikiti et traînée sur un lit de roseaux dans l'Enchevêtrement. La ville est connue pour abriter aussi des plongeurs humains qui viennent acheter des esprits d'amphibie. L'instrument principal joué ici est la flûte et il y a aussi des satyres qui aiment jouer ici avec les Limnades et les Nymphes du Lysos.
Le Sanctuaire d'Amphibios Deux-Vies le représente soit comme un humain se versant de l'eau sur lui-même, soit comme une énorme grenouille.
Rikiti fut une grande ennemie de Korenth et des Grues sacrées de Choralinthor. Elle savait se battre avec de grandes échasses et une sarbacane de roseau. Elle connaissait des esprits de pluie et des poissons-volants qui lui permettaient de combattre en l'air ou déséquilibrer les longues pattes des grues. La shamane Sesitisq est l'héritière de sa Syrinx qui peut invoquer une grande tempête pour faire fuir les Korenthes et couvrir leurs cris stridents. Les esprits aériens (parents des Ludochs cétacés) aiment venir siffler dans " les Grandes Orgues ", de grands roseaux coupés.
Les Lhankor Mhy de Nochet viennent ici acheter du papyrus.

* L'Île de la Grenouille

Cette grande île de la Baie des Miroitements est reliée à l'Enchevêtrement par le Marais du Fond. L'île est peuplée de nombreuses grenouilles géantes. Les Newtlings qui vivent sur l'île suivent tous le Grand Prêtre de Flesiska, la Mère-Grenouille.
Mère-Grenouille a de très nombreux enfants, des esprits différents comme Prédire le temps, Faire pleuvoir, Glissant comme une anguille, Cuisses Bondissantes, Morsure, Regard Perçant, Purifier l'eau salée, Nager vite, Cacher Oeufs, Soigner têtards, Attirer insectes.
Le Grand Prêtre Grenouille Krenartim est un rival de Sesitisq de la Ville des Rosaux et il aimerait avoir ses magies de combat pour lutter contre les Korenthes. Il sous-estime le danger des voughs, les Trois Chaogas, qui sont là depuis plusieurs siècles.
Tonton-Crapaud est adoré sur des nénuphars des lacs de l'île et il contrôle les Karkars (Crapauds Géants). Il contrôle des Esprits plus offensifs que Flesiska, comme Longue-Langue, Ecailles empoisonnées, Durcir les écailles, Odeur fétide.

* Le Grand Nénuphar

C'est un nénuphar qui peut aussi survivre sur l'eau salée et non l'eau douce des lacs. C'est une plante géante qui daterait de l'Age Vert et que son esprit, la Nymphe Rose du Lotus a ramené dans une Quête Héroïque. Il peut se détacher du Marais et flotter en se mouvant assez mollement. Il grandit assez lentement mais régulièrement. La plante est habitée par quelques Elfes Bleus par le dessous, des Elfes Rouges des fougères au dessus, des Pixies des Lys d'Eau, des Karkars, un Crocodile doré de Caladra et des Newtlings qui profitent des odeurs des fleurs qui attirent de nombreux insectes.

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