retourGéographie : Le Mur Montant
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Titre :Le Mur Montant
Identifiant :370
Créé le :2005-03-06 à 21:49
Créé par :Philippe Sigaud
Modifié le :2005-03-06 à 21:49
Modifié par :Philippe Sigaud
Crédits :
Résumé :La description du terrible et affamé Mur Montant, qui se dresse au nord-est de l'Esrolie. D'où vient-il, quelle est sa nature, comment le franchir et quels sont les secrets enfouis sous ses parois de terre.
Contributeurs :Philippe Sigaud (auteur), Eliane Jaulmes (relecteur)
Sujets :Esrolie, géographie, histoire, religion, société
Mots-clés :Aalinë, Ada, Aka, Alyse, amant, Amant de la Déesse, Ammana, Ana Gor, ancêtre, Apa, Apanasë, Aparilla, Arapa, Arda, Arkat, arme, armée, Armée des Morts, armure, autel, Autre Monde, Babeester, Babeester Gor, Baga, Baie de Choralinthor, Baie des Miroirs, Barntar, Bataille du Mur Montant, Bélintar, Bézarando, Bête de Plomb, Bijiif, blé, boeuf, bronze, Caladra, Callimasta, canard, caravane, cargaison, Carmanie, cendre, cérémonie, chaman, charrue, chasse, Citadelle Blanche, clan, colline, Colline des Os de la Terre, commerce, contrebande, corail, cuirasse, cuivre, culte, culte héroïque, Dagori Inkarth, daïmone, Dara Happa, demi-dieu, Dôme Soleil, Durulz, Elmal, Empereur Rouge, Empire Lunaire, Enfant de Maran, enfer, Engizi, Ernarilla, espion, esprit, Esrolie, étalon, falaise, Fazzur, fétiche, Fils de l'Année, fleuve, Folorene, Forteresse d'Arkat, Gbaji, général, géographie, Guerre des Héros, Hautes Herbes, HeroQuest, Herowars, Hélémakt, histoire, hoplite, Imarja, innocence, Issaries, Îles du Bras Droit, Jour de la Bataille, Jour des Ancêtres, jumelles, Kadone, Karse, La-Ungariant, Mangeur de Corail, Marais des Hautes Terres, Marais du Pharaon, Maran, Maran Gor, marchand, mari protecteur, matriarche, Melpomène, mercenaire, Mirilla, Mokia Trois-Doigts, Monde des Morts, Monde Mortel, montagne, mort, mouton, Mur Montant, Newtling, Nécropolis, noble, Nochet, nomade, Nouveau Cristal, Nouveau Fleuve, Nouveau Pélorien, offrande, Oladura, Omoltès de Raibanth, Oribae la Presque Blanche, os, Passe du Dragon, Passeuse, Pays d'Héort, Pays de Caladra, Pays Saint, pèlerinage, pélaskien, Pélorien, Pharaon, pierre, plaine, Plateau des Ombres, poison, porc, Porteuse du Masque, Poudre des Morts, poussière, quête héroïque, reine, Reine Cheval-à-Plumes, Reine des Morts, Reines Sans Terre, religion, Roi-Dieu, sacrifice, Saison de la Terre, Saison des Ténèbres, Saison du Feu, sang, Sartar, serpent, Serpent de Cuivre, Serpent de Terre, Sixième, société, Soeurs Eosène, soldat, sorcellerie, statuette, stérilité, Tara, Tarsh, temple, terre, Terre Sombre, Terres Abandonnées, ténèbres, Tirana, Toucheciel, tour de guet, tunnel, Ty Kora Tek, Urr-Guko Grand-Rire, Urvairinus, Uz, Uzko, vendref, vengeance, verger, vierge, village, Voria, wyter, Yelm, Yu-Kargzant
Voir aussi :La Bataille du Mur Montant(31%), La société caladraise(20%), Pourquoi ne pas contourner le Mur Montant ?(18%), Les secrets du Mur Montant(16%), Les quinze ans qui ont suivi la bataille du Mur Montant(15%), Au delà du Mur Montant : Les Terres Abandonnées(15%), Lieux particuliers du Plateau des Ombres :(14%), Le Mur Montant : Les Reines Sans Terre(14%), Les Passeuses du Mur Montant(14%), La Guerre des Héros et le Mur Montant(12%)
Repris dans :-
Esrolie
EsrolieLe Mur MontantEsrolie



1 - La Bataille du Mur Montant

Dès les premiers temps de la conquête de Sartar, l'Empire Lunaire regarda avidement dans la direction du Pays Saint : un endroit riche, qui n'avait pas connu la guerre depuis des siècles ; des cités peuplées à convertir ; de grands ports pour le commerce, et le riche grenier à blé de l'Esrolie. Dès 1602, des espions et marchands affiliés à l'Empire pénétrèrent en grand nombre pour marquer les points faibles, repérer les chemins de passage pour les armées et semer le doute et le désordre parmi les défenseurs du Pays Saint.
En 1605 ST, l'Empereur Lunaire, convaincu par les déclarations du Gouverneur des Provinces, décida de frapper Kéthaela. Deux immenses armées se regroupèrent en Sartar. À leurs côtés se trouvaient des mercenaires du Dôme Soleil, des braves des Hautes Herbes et divers mécréants venus des quatre coins de l'Empire dans l'espoir d'un riche pillage. Les deux armées frappèrent ensemble au début de la saison du Feu. L'une d'elle, dirigée par le génie militaire tarshite Fazzur l'Instruit, pénétra dans le Pays d'Héort, contourna la Citadelle Blanche et descendit vers Karse. Ce port de commerce était l'objectif militaire principal et Fazzur réaliserait un parcours sans faute s'il réussissait à s'en emparer.
De l'autre côté, l'armée dirigée par le général Dara Happien Omoltès de Raibanth traversa les Hautes Herbes et se dirigea vers les terres esroliennes. Son objectif était d'être à Nochet avant la fin de la Saison. Il n'y parvint jamais.
Depuis plusieurs semaines, le Pharaon Bélintar rassemblait autour de lui de puissants magiciens issus d'Esrolie et des autres Sixièmes. Ses espions l'avaient averti depuis longtemps de la présence des armées lunaires en train de se constituer dans la Passe. Bélintar savait que les armées esroliennes, même aidées de troupes dépêchées du Pays de Caladra et des Îles du Bras Droit, ne pourraient résister. La machine de guerre lunaire, endurcie par des années de lutte en Sartar paraissait invulnérable et les plaines esroliennes trop dépourvues d'ouvrages défensifs. Revêtant le pagne brun de l'Amant de la Déesse, le Roi-Dieu descendit alors au plus profond des temples sacrés d'Esrolie et passa un pacte avec les Déesses Souterraines. On dit qu'il en ressortit boiteux et borgne, le teint cadavérique. Il devait mourir peu de temps après, sans doute épuisé par la terrible magie invoquée.
La bataille du Mur Montant eu lieu le Jour Sauvage de la Semaine du Désordre de la Saison du Feu 1605 ST. Les troupes esroliennes reculaient depuis une semaine, n'arrivant pas à empêcher la progression des troupes lunaires et de leurs alliés. Mais le Pharaon avait ce qu'il voulait. Jetant les os sacrés en cuivre, il avait vu que les mouvements de troupes amèneraient les armées près de la Colline des Os de la Terre, sacrée pour Maran Gor. La veille, il avait fait s'arrêter les Esroliens au pied de la colline, sur les terres maintenant dévastées de la Reine Apanasë. Sur le sommet, il fit dresser une grande tente de lin maculée de sang frais de porc et de boeuf. Il avait fait venir à lui un chaman Pélaskien nommé Mangeur de Corail et trois adeptes de Maran Gor qui lui avaient été désignées par les Déesses : Arapa, Tirana et Arda, surnommées les Trois Qui Font Trembler la Terre. En face, dans la nuit, les feux de camps rougeoyaient. L'armée d'Omoltès couvrait la terre sacrée d'Esrolie et faisait bombance, pillant les greniers et les caves.
Toute la nuit, Bélintar dirigea une cérémonie qu'il préparait depuis plus d'une saison. Le moment était propice pour faire naître la Fille de Maran, le Serpent de Terre, la Dévoreuse d'Hommes. Les chants des prêtresses se firent stridents, les animaux au pelage noir préparés pour l'occasion furent offerts à Maran. Sous la tente, les Profondeurs de la Terre étaient là. Des grondements sourds parcouraient le sol sous l'armée esrolienne.
Au matin, les trompettes d'argent et d'or de l'Empire sonnèrent le réveil et une grande clameur monta de milliers de gorges. À la tête de ses troupes bien ordonnées, Omoltès invoqua Urvairinius, le dieu Dara Happien de la Guerre et promit la tête du Pharaon au représentant de l'Empereur Rouge à ses côtés. La magie militaire faisait ondoyer l'air au dessus des phalanges, tandis que les gardiens des légions s'éveillaient doucement. D'un geste, le Roi-Dieu donna l'ordre à la générale esrolienne Ammana de se lancer dans la bataille. Au son des tambours sacrés de Babeester et des cris farouches des initiées de Voudiséa la Déesse de la Cavalerie, les armées du Pays Saint se rangèrent en ordre de bataille.
L'affrontement se fit sous la chaleur torride de la Saison du Feu. Les milliers de pieds soulevaient des nuages de poussière, qui épaississaient l'atmosphère et empêchaient les unités de se voir. Durant plusieurs heures, les Esroliens tinrent tête aux Lunaires sous un soleil de plomb. Durant tout ce temps, Bélintar était sous la tente sanglante, refusant de voir ses généraux. Alors qu'Elmal étincelant atteignait le zénith, une troupe d'élite lunaire, invoquant une mauvaise magie argentée, parvint à tuer la générale Ammana et la moitié de son état-major. Dès lors, les soldats du Pays Saint commencèrent à reculer. Privés d'instructions, des unités entières partirent en désordre du champ de bataille, poursuivis par les féroces cavaliers des Hautes Herbes qui attendaient cette occasion. De partout montèrent des cris de désespoir.
Aiguillonné par son succès, Omoltès fit donner l'assaut sur la colline où se trouvait le Pharaon. Là étaient concentrés les meilleurs soldats du Pays Saint, chacun d'eux ayant juré de défendre leur Roi-Dieu jusqu'à la mort. Et lentement, les lunaires resserrèrent leur étau autour de la colline. Des chants montaient toujours de la tente pharaonique, invoquant Maran, Babeester et Ana Gor. Dans la chaleur de la journée, au milieu des râles des blessés et des crépitements de la magie, l'odeur des animaux sacrifiés montait dans le ciel, la fumée noire et grasse survolant la plaine de la bataille.
On dit qu'Omoltès arriva en vue de la tente, entouré de ses hoplites aux armures d'or, toujours impeccablement rangés autour de lui comme en avait décidé Yelm aux Premiers Jours du Monde. Mais il n'alla pas plus loin. Dans un grondement sinistre, le haut de la colline s'effondra, emportant la tente et les troupes pharaoniques. Un grand cri jaillit des profondeurs et les Esroliens crurent leur dernière heure venue, leur Pharaon disparu à tout jamais. Les troupes lunaires qui avaient assisté à la scène lancèrent des sifflements de joie, qui se transformèrent bientôt en cris de terreur.
De partout sur le champ de bataille, la terre commença à se soulever. De grands pans rocheux s'élevèrent dans les airs, projetant soldats et montures au loin. À d'autres endroits, le sol s'effondra soudain sous les pieds des guerriers, emportant indifféremment Esroliens et Lunaires. Des gémissements lancinants montaient des crevasses, noyant les cris des malheureux qui disparaissaient dans les entrailles de la terre. De grandes spires d'une matière blanche et sèche, semblable à du corail, jaillirent des profondeurs et lacérèrent les unités présentes. L'une d'elle se referma sur Omoltès, qui fut entraîné en hurlant loin du soleil.
Des heures durant, la magie des Sombres Déesses ravagea la plaine. De partout s'élevèrent de gigantesques parois d'une terre ocre et sableuse gorgée de fragments de corail. Les parois finirent par se rassembler, formant un mur titanesque qui s'étendait loin au-delà de la bataille. L'appétit de la magie invoquée semblait ne pas avoir de fin. La quasi-totalité de l'armée lunaire fut engloutie ce jour-là et avec elle des dizaines de milliers de soldats du Pays Saint. Des jours durant, des fuyards haletants arrivèrent dans la Passe du Dragon, avertissant le Haut Commandement Lunaire de la catastrophe qui venait d'avoir lieu. Le Mur Montant continua de pousser en travers de l'Esrolie du Nord, lançant ses parois meurtrières à l'assaut du canyon du Nouveau Fleuve à l'est et des Monts Toucheciel à l'ouest. Enfin, une semaine jour pour jour après la bataille, les derniers craquements et grincements se turent et le Mur Montant arrêta de bouger. Pour un temps.
Bélintar réapparut en escaladant les failles de la Colline des Os de la Terre, suivi par Mangeur de Corail et les trois prêtresses. Il leur ordonna de construire en ce lieu un temple à Apa, la Fille de Maran, la divinité tutélaire du Mur Montant.

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2 - Les quinze ans qui ont suivi la bataille du Mur Montant

La Bataille du Mur Montant mit un terme à la tentative lunaire d'envahir l'Esrolie. Le Haut Commandement ordonna à Fazzur de se replier, ce que ce dernier fit de mauvais coeur. Karse allait lui tomber dans la main. Il fut rappelé en Tarsh.
Pour l'Esrolie, ce fut un choc terrible. Des dizaines de milliers d'hommes et de femmes avaient trouvé la mort dans la bataille et dans les soubresauts qui suivirent. Nombreuses furent les reines qui accusèrent Bélintar d'avoir choisi la voie du sang, comme tout homme. Mais le Pharaon ne se justifia jamais. Certains historiens ont vu dans sa mort rapide par la suite et dans sa disparition une dizaine d'années plus tard la subtile vengeance des puissantes matriarches blessées.
De partout en Esrolie, on chercha à apaiser Maran et les divinités de la Terre Sombre durant l'année qui suivit. On remercia les hommes et femmes qui avaient donné leur vie pour la survie des autres, et le Sixième pensa ses plaies. Bélintar participa à des rituels pour calmer le Mur, limitant sa croissance et apaisant son appétit tant bien que mal. Il déclara que les terres au-delà du Mur étaient maintenant abandonnées. Il fit tenir de grandes cérémonies qui firent reculer les frontières du Pays Saint jusqu'au Mur Montant, ordonna aux matriarches de la région de faire construire des tours de guet et redécoupa les terres pour que les reines qui vivaient auparavant au nord du mur aient un endroit à gouverner. Beaucoup furent absorbées dans les territoires des matriarches locales. Quelques unes refusèrent sa décision et se jurèrent de revenir sur leurs terres.
Mangeur de Corail repartit dans les Îles. Il devait mourir de la main d'une de ses élèves quelques années plus tard. Elle dévora son âme et s'empara de ses secrets avant de semer troubles et désolation parmi les Pélaskiens. Des trois prêtresses de Maran Gor, seule Arda survécut à la décennie qui suivit. La terre s'ouvrit sous les pieds de Tirana et une étrange fièvre emporta Arapa. Arda devint la grande prêtresse du temple de la Colline Effondrée, apaisant le Mur chaque année pour qu'il ne parte pas à l'assaut des terres environnantes.
Pour les peuples de la région, la géographie venait de changer radicalement. Long de plusieurs dizaines de kilomètres et large de plusieurs lieues, le Mur Montant coupait les terres et les routes commerciales. Pendant plusieurs saisons, nul n'osa s'en approcher tant le souvenir du massacre était vivace. Les premiers à le faire découvrirent des ouvertures dans ses parois et virent qu'il était possible de pénétrer plus à l'intérieur. Certains disparurent, d'autres revinrent rapidement, parlant de morts desséchés piégés dans les parois, d'un sol couvert de cuirasses de bronze et de gémissements terribles montant des entrailles de la terre.

La première personne à réussir à le traverser fut une adolescente nommée Mirilla. Recherchant un mouton égaré qu'elle avait vu disparaître vers le Mur, elle erra plusieurs jours totalement perdue, assoiffée et délirante, avant de ressortir de l'autre côté. Par un prodige encore incompris, elle réussit à retracer son itinéraire et à revenir en Esrolie pour raconter son histoire. Dans les semaines qui suivirent, elle montra à d'autres personnes comment traverser le mur, leur enseignant comment apaiser Apa et entendre ses désirs. Certaines personnes (majoritairement des femmes) réussirent sans encombre à traverser et devinrent les premières Passeuses. D'autres disparurent à tout jamais dans le ventre affamé de la Terre Sombre.
Un embryon de commerce reprit dans la saison qui suivit. Les gens finirent par s'enhardir. De petites communautés virent le jour au pied du Mur, offrant leurs services aux marchands qui ne voulaient pas contourner le Plateau des Ombres et la Baie des Miroirs pour commercer avec la Passe du Dragon. Mirilla se maria, eu des enfants, des jumelles. Quelques jours après la naissance de ses filles, elle alla présenter ses respects au Mur et ne fut jamais revue. Un culte local, celui de Petite Mirilla, commença à se développer, en parallèle des cérémonies officielles à Maran tenue dans le temple de la Colline Effondrée, au pied du mur.

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3 - Le culte du Mur Montant

Arda est la grande prêtresse de l'Enfant de Maran. Le temple principal (rassemblant une douzaine d'initiées de Maran Gor et de quelques cultes associés) est bâti sur la Colline Effondrée, anciennement la Colline des Os de la Terre, au pied du mur, à mi-chemin de ses deux extrémités. C'est un bâtiment trapu, fait de gros blocs de pierre et de la terre ocre du Mur Montant. Seules les initiées peuvent pénétrer à l'intérieur et descendre dans les failles ouvertes lors de la bataille. Les parois rocheuses ont été décorées des scènes racontant la naissance du Mur, que le fidèle découvre en descendant un grossier escalier sculpté dans la roche. Le saint des saints est une petite salle sombre, basse de plafond où se trouve la statue d'une femme à tête de serpent. C'est là qu'Arda dirige les cérémonies, apaisant Apa, la petite déesse tutélaire du Mur. Le Jour de la Bataille (Feu/Désordre/Sauvage), la salle est recouverte de sang animal et humain.
De nombreuses personnes cherchant à traverser le Mur (ou dont les biens vont le faire) viennent au temple pour offrir des sacrifices à la terrible déesse et à son enfant. Ils lui prodiguent des animaux à la robe noire, les égorgeant eux-mêmes au pied de la colline ou au pied du Mur. Un petit commerce s'est développé dans la région, basé sur ces offrandes régulières. De petites statuettes représentant une femme trapue accroupie, réputées pour calmer le Mur, se vendent aussi en grand nombre. Les initiées de Maran laissent faire. Tant que les gens montrent un respect marqué pour le mur, elles sont satisfaites.

Le Mur Montant
(Apa, l'Enfant de Maran)

Gardien de l'endroit, c'est une vaste daïmone aussi nommée Apa, représentée sous les traits d'une femme à tête de serpent ou d'un vaste serpent de cuivre. Seules les initiées régulières du culte du Mur ont accès à ses pouvoirs. Il ne se manifeste jamais physiquement. Voir la section Sous le Mur pour la vérité sur Apa.

- Perception 10M3 [Voir Venir les Armées, Voir au travers de la Poussière]
- Protection 10M3 [Résister à une Charge]
- Bénédiction 10M3 [Dévorer un Corps]

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4 - Les pèlerinages auprès du Mur Montant

Suite à la mort des dizaines de milliers de soldats (et habitants de la région), des pèlerinages rassemblant les familles touchées par la catastrophe se sont organisés. Les Esroliens (et certains Caladrais et Pélaskiens) viennent jusque dans la région pour prier leurs morts et chercher à les contacter. La Saison de la Terre est propice, le Jour des Ancêtres (durant la Saison des Ténèbres) aussi. Il faut par contre éviter le Jour de la Bataille. Une rumeur persistante, démentie par les instances officielles, veut que les morts du Mur ne soient pas apaisés, car ils ont été enterrés sans sépulture. Aveuglés par la violence de la magie, ils n'ont jamais trouvé le chemin de la Caverne Silencieuse de Ty Kora Tek et errent encore dans le Mur.
Beaucoup de pèlerins s'arrêtent à distance raisonnable ou bien prient au temple de Maran. Certains engagent des Passeuses pour aller plus profondément dans le Mur, voyageant à pied en petits groupes, le visage recouvert de cendre. Certaines familles durement touchées envoient un représentant tous les ans. De temps à autre, un pèlerin ne revient pas et est considéré comme mort. Les prêtresses de Maran voient ça comme une offrande au mur. Sans apport régulier de sacrifices, elles savent qu'il pourrait se réveiller.

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5 - Les Passeuses du Mur Montant

Depuis les premières traversées du Mur, les voyageurs ont constaté qu'il était plus sage d'être guidé par une femme, de préférence une adolescente proche de Voria (c'est-à-dire, vierge). Non pas que les hommes ou les femmes plus âgées ne puissent traverser le mur. Mais seules les jeunes filles ont parfois des intuitions concernant les dangers du Mur. La croyance populaire veut que ce soit Apa qui n'ose toucher ces âmes pures ou que c'est Petite Mirilla qui les guide.
Certaines personnes ont fait leur métier (grassement payé) de faire passer des caravanes marchandes au travers du Mur. Croyance populaire ou pas, toujours est-il que la majorité des Passeuses sont des femmes, dont la plupart évitent tout contact avec les hommes tant qu'elles franchissent régulièrement le Mur. Celles qui tombent enceintes évitent de s'en approcher de nouveau, se souvenant du destin de Petite Mirilla.
Les Passeuses ne sont pas bien nombreuses, une vingtaine tout au plus, ce qui n'est pas assez pour les besoins commerciaux. Aussi des marchands intrépides tentent-ils régulièrement la traversée sans leur aide, ou avec l'aide de personnes moins qualifiées. Les Passeuses se connaissent toutes, se respectent toutes, et n'ont que mépris pour les fous qui jouent leur vie et celle des autres de cette manière. Les 'fausses' passeuses (parfois des hommes !) se voient rapidement expliquer qu'elles feraient mieux de quitter la région.

- Mokia Trois-Doigts. La plus âgée des Passeuses, elle a été l'une des premières personnes à traverser après Petite Mirilla. Elle a maintenant la trentaine bien avancée, bien qu'elle en paraisse beaucoup plus (ce qui effraie certains de ses clients). Ses cheveux sont grisonnants et commencent à tomber par plaques, elle boite quelque peu et a perdu une main dans une 'rencontre' violente avec le Mur. Malgré cela, elle se vante de ne jamais avoir perdu de client dans le Mur, ou du moins aucun qui aurait suivi ses conseils. Les autres passeuses la considèrent un peu comme leur représentante et font preuve du plus grand respect envers elle. Elle est l'interlocutrice privilégiée des reines locales lorsqu'il s'agit de sonder l'humeur du mur sans passer par le culte. Cela étant, vu son âge, tout le monde s'attend à ce qu'elle soit dévorée par le Mur un jour ou l'autre.

- Les Soeurs Eosène. Les jumelles Eosène ont vécu ensemble toute leur vie et entendent bien continuer ainsi. Bien que jeunes et plutôt jolies, aucun homme n'ose s'approcher d'elles, car leurs manières effraient les plus endurcis. Elles ont pour habitude de chacune terminer les phrases de l'autre, rient souvent toutes les deux sans raison, d'un grand rire aigu et s'amusent à embrouiller les gens, y compris leurs clients. Certains les pensent folles et des rumeurs affirment qu'elles auraient une fois perdu volontairement une caravane dans les tréfonds du Mur. Les soeurs nient violemment de telles accusations, soutenues en cela par les autres Passeuses.

- Oribae la Presque Blanche. L'étrangère, comme on l'appelle parfois. Oribae est une sorcière lunaire exilée, venue de la lointaine Carmanie. Elle est vue comme une espionne par beaucoup de gens des environs, mais les autres Passeuses savent que le Mur lui parle. Son excellente connaissance des langues de l'Empire en fait la Passeuse toute désignée pour les caravanes lunaires. Malgré cela, elle n'a jamais cherché à empiéter sur le domaine de ses consoeurs. Elle les aide au contraire parfois à négocier un contrat en Pélorien avant de les laisser partir. Exactement le genre de comportement qu'aurait un agent lunaire cherchant à s'infiltrer, disent les mauvaises langues.

- Urr-Guko Grand-Rire. L'exception qui confirme la règle, Urr-Guko est non seulement un Uz, mais en plus un Uz masculin ! Il vivait auparavant sur le Plateau des Ombres, mais a été attiré par les bons terrains de chasse autour du Mur. Il s'est engagé comme guerrier au service des caravanes Uz qui ne passaient pas par le Plateau (celles de Dagori Inkarth, par exemple), avant de devenir Passeur indépendant. Il déclare que le Monde Souterrain est proche au sein du Mur et que sa nature d'Uz et son Sens des Ténèbres sont des avantages indéniables pour traverser.

- Ernarilla et Aparilla. Les petites dernières, regardées avec une crainte révérencielle par les autres Passeuses. Ces deux adolescentes (Ernarilla la brune et Aparilla la blonde) sont en effet les propres filles de Petite Mirilla. Il n'y a jamais eu de doute dans leur tête quant à leur devenir et ni leur tante (qui les a élevées), ni leur père n'ont eu leur mot à dire. Dès leur plus jeune âge, elles venaient passer leurs journées au pied du Mur, à discuter avec les Passeuses. Depuis un an maintenant, elles sont Passeuses reconnues. De nombreuses personnes surveillent leurs faits et gestes, s'attendant presque à voir le Mur s'abaisser pour elles.

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6 - Le Mur Montant : le Culte Héroïque de Petite Mirilla

Durant la saison qui a suivi la mort (ou la disparition) de Mirilla, certaines femmes ont réussi à la contacter, lors de la cérémonie funéraire en son honneur. Un petit autel lui a été érigé au pied du Mur, à l'endroit où elle avait perdu son mouton. Au sein du mur, trois autres autels lui sont consacrés (deux maintenant, depuis peu, voir la section Dans le ventre de la Bête). Le culte héroïque de Petite Mirilla est de faible taille (il n'y a guère que les Passeuses à vraiment en tirer de la magie), mais la plupart des gens lui offrent tout de même quelques fleurs, fruits ou une prière avant de passer à l'ombre des grandes parois.

Petite Mirilla
Capacité : Se Repérer au Sein du Mur
Vertu : Innocente
Prodige : Apaiser le Mur

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7 - Le Mur Montant : La Poudre des Morts

Dans l'ombre du Mur, tout un commerce peu ragoûtant se déroule quotidiennement, sous l'oeil blasé des initiées et des Passeuses. Outre les petites statuettes sensées apaiser le Mur, il y a toute une contrebande de casques et armes venant soi-disant (ou réellement !) des défunts ensevelis sous le champ de bataille. Seuls les fous osent pourtant s'emparer d'objets dans le Mur ou les acheter. Les initiées savent bien que le Mur sait aller rechercher ce qu'on lui dérobe. 'Il prend, mais n'offre pas' est l'une des paroles sacrées du culte.
Le plus extrême de ces commerces est celui de la substance grise appelée Poudre des Morts. On dit qu'elle s'accumule dans certains recoins du Mur, poussée là par des vents invisibles. La légende locale veut que ce soit les os réduits en poudre des soldats engloutis dans le mur. Elle se vent fort cher (elle, ou ses imitations), car elle permet de mieux contacter les morts partout en Esrolie et dans les Hautes Herbes, ou de faire des prédictions sur la mort d'une personne. D'autres la voient comme un excellent poison, d'autres encore comme un remède contre l'impotence ou la stérilité. On voit ainsi passer des chamans édentés, des illuminés, des faux prophètes et plusieurs nobles esroliennes qui espèrent en tirer grand pouvoir.

En termes de jeu, la poudre est fortement associée à la Terre Sombre et à la Mort. Elle ajoute un bonus de +15 à tout jet en rapport avec ces deux thèmes. Elle ne peut donc rien faire (au contraire !) contre la stérilité.

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8 - Les tours de guet du Mur Montant

Il y a en une toutes les demi-lieues (2 kilomètres) du côté esrolien, beaucoup moins du côté des Terres Abandonnées (car elles sont difficiles à entretenir loin là-bas et le Mur est vu comme une défense suffisante). Toutes en bois, elles se dressent aussi haut que le Mur : une quinzaine de mètres de hauteur. Une plate-forme couverte en forme le sommet, à laquelle on accède par de longues échelles de corde. Les gardes disposent d'armes de jet, de torches et de grandes cloches de bronze, pour avertir d'une éventuelle invasion ou d'une troupe de pillards des Hautes Herbes. Elles sont peuplées principalement de miliciens tirés des villages locaux, qui voient ça comme une corvée épuisante et effrayante. Beaucoup affirment que certaines tours disparaissent dans le Mur au cours de la nuit.
Du temps du Pharaon (avant 1616), les unités militaires d'Esrolie du Nord et quelques unités des autres Sixièmes étaient parfois postées là pour quelques saisons, pour assurer la protection de la frontière. Certaines de ces unités ont dressé de petits autels aux divinités du combat pour qu'elles protègent telle ou telle tour. Cela leur a valu leurs surnoms : il y a ainsi la Tour d'Elmal, celle d'Hélémakt, celle de Babeester, etc.

Garde typique d'une tour : Peu Motivé 15, Voir au Loin 5M (avec le bonus de +10 de la tour).

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9 - Pourquoi ne pas contourner le Mur Montant ?

Au vu du danger que pose la traversée, on peut se demander pourquoi les caravanes n'essayent pas de contourner le Mur. Cela a effectivement été tenté dans les premières années qui ont suivi son apparition, avant que les Passeuses ne dégagent des voies à peu près sûres.
Au sud-est, le Mur Montant se termine dans le Nouveau Fleuve. Ce dernier se déverse du nord du Plateau des Ombres dans un canyon étroit creusé sur ordre du Pharaon dans les premières années de son règne, après que la gigantesque carcasse de la Bête de Plomb ait bloqué le cours d'Engizi. Il passe en rugissant par une série de grandes cascades qui lui permettent de descendre du niveau de la Passe du Dragon (alt. 1300 m) au niveau de la Baie de Choralinthor en seulement quelques dizaines de kilomètres. À l'endroit où le Mur rencontre le Nouveau Fleuve, son cours est bien trop violent pour pouvoir être remonté aisément. Seules quelques petites embarcations (souvent pilotées par des Newtlings du Marais du Pharaon ou des Durulz du Marais des Hautes Terres) arrivent à naviguer les remous et elles n'emportent que peu de cargaison. De plus, le Mur s'élance au dessus du fleuve en une grande arche ocre avant de s'enfoncer dans les sombres falaises du Plateau des Ombres. Il laisse pendre dans le courant des mottes de terre semblables à des racines entre lesquelles les navigateurs doivent passer. Ces grandes colonnes de terre bougent, comme le reste de la géographie du Mur, et il arrive qu'elles ferment le cours du fleuve en surface, surtout pendant les saisons du Feu et de la Terre. Peu de gens aiment à passer sous ces formations avides, dont on dit qu'elles sont aussi dangereuses que leurs contreparties terrestres.
Un projet de creuser un tunnel semi-ouvert dans le canyon a été commencé, mais a été arrêté suite à la disparition du Pharaon. Il aurait permis de faire remonter doucement des barges en les tractant, ou à tout le moins, de faire passer des cargaisons à dos d'âne.
À l'extrémité nord-ouest du Mur se trouve la Forteresse d'Arkat, une construction millénaire datant du passage du héros maudit lors de sa lutte contre Gbaji. L'endroit a toujours été une place forte militaire, où les troupes du Royaume de la Nuit puis celles du Pays Saint stationnaient de temps à autre. Le mur passe à environ une lieue du fort, avant de se lancer à l'assaut des Monts Toucheciel et de s'arrêter, comme épuisé par les hauteurs et l'éloignement des plaines esroliennes. L'endroit est fortement raviné, avec un relief accentué. Il faut pénétrer dans de longues vallées pour le contourner : cela prend plusieurs jours, même si ce n'est pas bien dangereux. Certains marchands préfèrent cette voie : venant de Nochet, ils passent par Nouveau Cristal, puis par le Fort d'Arkat (1 à 2 jours sur de bonnes routes), puis contournent le Mur (3 à 5 jours dans les montagnes), avant de redescendre vers le sud-est (2 à 3 jours sur des pistes herbeuses) pour retrouver l'ancienne route commerciale et les Hautes Herbes.
Voler par dessus le mur n'est pas une bonne idée, comme l'ont découvert certains Orlanthis ou braves des Hautes Herbes. Le Mur est empli de la magie de la Reine de la Terre, et tout particulièrement Kadoné. Le Mur tout entier est le lieu d'un prodige de Clouer au Sol de Kadoné (voir TR p. 199) de puissance 10M3. Aucun oiseau, aucune flèche même magique, ni homme volant ne peuvent aisément passer au dessus du mur. Seuls certains des plus grands chefs de guerre des Hautes Herbes réussissent à bondir avec leurs meilleurs étalons en invoquant Yu-Kargzant au cours de longues cérémonies préparant au pillage.

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10 - Le Mur Montant : Les Reines Sans Terre

Six reines dirigeaient la vaste étendue maintenant appelée les Terres Abandonnées, par contrôle direct ou par alliance avec d'autres reines plus petites : Apanasë, Aalinë, Callimasta, Melpomène, Oladura et Alyse. Apanasë fût engloutie par le Mur Montant lors de la bataille, car elle avait refusé de bouger comme le Pharaon le lui avait ordonné et était restée sur ses propres terres. Les reines survivantes et leurs vassales sont maintenant appelées les Reines Sans Terres et sont l'objet de pitié et de dérision par les matriarches esroliennes. Le Roi-Dieu ne leur donna que de misérables terres dans l'ombre du Mur, trop appauvries sous l'effet de la magie pour pouvoir produire suffisamment. La majorité de leurs vassales et de leurs sujets qu'elles ne parvenaient pas à nourrir sont allés prêter serment auprès d'autres matriarches, ailleurs en Esrolie, affaiblissant encore les reines déchues.
Elles ne peuvent plus pratiquer leurs rites de souveraineté, les endroits sacrés où elles contactaient les déesses se trouvant maintenant dans les Terres Abandonnées, leur magie affaiblie par le Pharaon lorsqu'il déclara que l'endroit ne faisait plus partie de l'Esrolie ni du Pays Saint. Quelques unes font tout de même la traversée du Mur une fois l'an, suivies de leurs plus fidèles serviteurs. Elles versent quelques grains sur les autels à demi-détruits et partent vite avant d'être prises pour Vendrefs par les sauvages nomades des Hautes Terres qui contrôlent désormais l'endroit, sort subi par la reine Oladura, qui passe maintenant ses journées courbée sur sa houe à battre le grain pour ses seigneurs à cheval.
Les quatre autres reines vivent toujours sur les terres allouées par le Roi-Dieu, préparant leur vengeance. Depuis la disparition du Roi-Dieu, elles ont remis au goût du jour les anciens rituels esroliens, oubliés pendant des siècles et ont toutes repris des amants-guerriers qu'elles ont désignés comme leurs Maris-Protecteurs. Elles ont toutes les quatre rejoint la Faction du Panier, qui adore Bézarando, un fils de Barntar. Au cours des dernières années, elles ont fait fondre leurs objets sacrés en cuivre pour en faire une gigantesque charrue. Elles ont fait tisser des vêtements colossaux avec le lin de leurs terres et leurs propres cheveux. Elles ont tracé furtivement dans les Terres Abandonnées les marques sacrées du Mari Laboureur. Elles ont sacrifié les plus beaux boeufs de leurs étables pour que Bézarando ait un attelage digne de lui. Elles sont maintenant prêtes.
Leur plan est le suivant : au cours du prochain jour sacré de Bézarando (le Jour des Charrue, jour des Vents de la semaine de l'Harmonie, saison de la Mer, le jour sacré de Barntar), elles vont s'offrir toutes les quatre au dieu et sacrifier le meilleur de leurs amants selon les rites anciens des Fils de l'Année. Le sacrifice se relèvera alors sous les traits du demi-dieu Bézarando, invoqué pour un temps dans le Monde Mortel. Elles lui donneront alors ses vêtements sacrés, lui présenteront sa charrue de cuivre gigantesque et lui diront "Va, brise-nous ce mur maudit, va redonner vie et fertilité à nos terres de l'autre côté". Le puissant demi-dieu de vie ira alors affronter la puissance destructrice du Mur (voir la section sur la Guerre des Héros pour une fin possible, voir les articles sur l'Esrolie pour les caractéristiques de Bézarando).

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11 - Dans le Ventre de la Bête : traverser le Mur Montant

Malgré tous les dangers, nombreux sont ceux qui cherchent à traverser le Mur. La plupart se font accompagner d'une Passeuse, dont les recommandations sont les suivantes :

"Une fois dans le Mur, faites ce que je dis. Ecoutez-moi et tout se passera bien. Quoi qu'il arrive, rappelez-vous qu'il ne faut pas :
- parler Pélorien (les lunaires peuvent passer, il leur faut juste être silencieux ou parler une autre langue)
- frapper une femme
- crier, courir, verser son sang là où il ne faut pas."

Elles déconseillent aussi fortement aux femmes enceintes de traverser le Mur. Les chances de fausse couche sont élevées, provoquées par la mauvaise magie de l'endroit. D'horribles légendes racontent ce qui arrive alors au bébé et à sa mère.


L'intérieur du Mur

Malgré son nom, le Mur Montant n'est pas un mur unique. C'est un assemblage labyrinthique de parois terreuses qui se croisent, s'évasent et se resserrent, formant des corridors étroits aussi bien que de larges allées. L'ensemble fait près de quarante kilomètres de long, pour une demi-douzaine de large. Les trajets pour le traverser sont longs d'au moins une quinzaine de kilomètres, car ils serpentent terriblement. Personne n'a jamais envisagé de percer au travers des parois.
Le Mur est constitué d'une terre ocre et sèche, comme celle d'une termitière, entrecoupée de couches de corail blanc. La hauteur moyenne des parois est d'une quinzaine de mètres, même si en certains endroits elles ne font que deux fois plus hautes qu'un homme. Leur épaisseur est en général de trois à quatre mètres. Le sol est souvent de la même roche que le Mur lui-même, avec de temps à autre quelques anciennes traces d'herbe ou de blé poussant dans une terre noire et riche. Les corridors font la plupart du temps une vingtaine de mètres de large et sont dépourvus de toute végétation.
L'atmosphère est particulièrement silencieuse, les seuls bruits sont les conversations des voyageurs (parfois renvoyées en échos étranges) et les grincements rocheux et éboulis sableux qui viennent de temps en temps des parois. Aucun vent ne vient troubler la quiétude minérale du lieu, aucun animal ne vit dans le Mur, et seules quelques rares buissons épineux ou touffes d'herbe rase parsèment les parois.

Le point le plus troublant est que la géographie interne du Mur Montant est changeante. Les ouvertures des parois peuvent se refermer, les couloirs se rétrécir sans prévenir, les murs bougent parfois en de grands crissements secs. Ces mouvements peuvent être brutaux ou s'étendre sur plusieurs semaines, mais il vaut mieux considérer que presque tous les lieux du Mur auront changé au cours d'une année. C'est justement le travail d'une bonne Passeuse que de savoir prédire les bouleversements (elles se passent les infos et gravent aussi des indications dans le sol) et de les éviter.
L'autre point qui effraie le plus les voyageurs et leurs animaux est l'aura de mort qui règne sur l'endroit. Les petites blessures ne guérissent pas, les plaies continuent de saigner. Il y fait froid, on y dort mal. On y a souvent mal au crâne. Les voix semblent s'étouffer plus vite, les sons sont déformés, étranges. Il est fréquent pour quelqu'un à la traîne de ne pas pouvoir prévenir ses compagnons qui ne regardent pas derrière eux. À d'autres endroits, de longs gémissements viennent des parois ou de failles sableuses dans le sol. Certains murs sont entièrement constitués de casques et d'armures de bronze verdis par le temps, à la coupe esrolienne ou lunaire. Seuls les fous essayent de s'en emparer. Plus loin, ce seront des visages sculptés dans la roche qui dévisagent les imprudents avec des rictus terrifiés ou colériques. À moins qu'il ne s'agisse des visages pétrifiés des pauvres soldats engloutis lors de la bataille ?
Plus on s'enfonce au coeur du Mur (après quelques heures de marche), plus les manifestations se font présentes, au point que certaines passeuses préfèrent ne pas s'arrêter la nuit, de peur de perdre toute la caravane qu'elle guident. On raconte ainsi que dans une allée, le sol se couvre parfois de pointes de lances acérées, qui blessent les animaux et les hommes, les ralentissant et buvant avidement le sang qui s'écoule. Plus loin, c'est le corail du mur qui semble renifler sur votre passage, prêt à virer du blanc osseux à un rouge vif pour peu qu'on lui donne ce qu'il désire. Il y a parfois des traces de pas dans la poussière, sur les vôtres, de grandes traces de bottes militaires alors que personne n'est passé derrière vous. Des voyageurs jurent avoir vu des bosquets de bras putréfiés qui oscillaient doucement comme des algues au fond de la Baie des Miroirs.
Mais le pire est bien sûr de croiser les restes éparpillés d'une précédente caravane, uniquement les vêtements, les cargaisons et les carcasses d'animaux, sans aucun corps humain en vue. À moins que ce ne soit le moment où votre Passeuse pâlit soudainement en entendant un gémissement bizarre alors que le soleil se couche et que les ombres s'allongent terriblement vite ? Ou encore lorsque votre Passeuse semble avoir disparu au détour d'un pan de mur.

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12 - Le Mur Montant : Les chemins actuels

Traverser le Mur Montant est un passage dans l'Autre Monde, à la frontière du royaume de Maran, dans les Cavernes de la Terre Sombre. Le Mur se tient à mi-chemin entre le Monde Mortel et le royaume des morts, ni vraiment dans l'un ni totalement dans l'autre. Les lois qui y règnent ne sont plus celles des humains : s'orienter au soleil est trompeur. Se fier aux trajectoires des oiseaux est inutile (il n'y en a pas), non plus qu'à la plupart des magies d'exploration et d'orientation (sauf celles spécifiquement dédiées à la marche dans l'Autre Monde, comme celle d'Issaries le Guide, voir Storm Tribe p. 119).
Au cours de la décennie précédente, les Passeuses ont peu à peu trouvé des voies qui permettent de passer sans trop d'encombre de l'autre côté du Mur. Ces voies sont littéralement des Quêtes Héroïques : il faut se préparer à suivre une voie précise au début, puis retrouver tous les points intermédiaires avant de revoir la lumière du jour. Toutes les voies se recoupent, car elles passent toutes par au moins l'un des trois autels à Petite Mirilla qui ont été installés dans le Mur. Il est fortement déconseillé par les Passeuses de changer de voie au cours d'un même trajet.

Avant de partir en expédition, les Passeuses voient avec leurs clients à quel point ils sont pressés (et tous ne passent pas des marchandises légales) et quels risques ils sont prêts à prendre. En fonction de cela et de leurs expériences récentes, elles choisissent une voie parmi celles ouvertes à l'heure actuelle (voir plus bas) et indiquent à leurs clients les sacrifices à effectuer avant de pénétrer dans le Mur. Gare au marchand qui voudrait économiser sur ses dépenses ! Toutes les Passeuses s'accordent à dire que le Mur est avide et qu'il faut lui donner beaucoup. Les marchands non satisfaits peuvent toujours aller voir une autre Passeuse ou tenter l'expérience tout seuls.
Pour avoir eu de mauvaises expériences avec de grands groupes, les Passeuses limitent toutes le nombre de gens et de bêtes qu'elles accompagnent : pas plus d'une vingtaine de personnes et une quarantaine de bêtes de somme à la fois. Au delà, les gens n'écoutent pas tous, les animaux se perdent et surtout le Mur devient gourmand.

En termes de jeu :
Traverser le Mur Montant est un passage dans l'Autre Monde et la difficulté du jet de traversée est de 10W3. Les Passeuses attendent en général les bons jours (+1/+5), utilisent leur connaissance du mur (+3/+5), pratiquent l'adoration de Petite Mirilla (+3/+5) et suivent les voies connues (+10/+20) en offrant des sacrifices au Mur (+1/+5). Une Passeuse expérimentée peut avoir 10W2 en "Passer le Mur", augmenté à 20W3 dans des circonstances raisonnables. Passer le Mur avec une Passeuse est donc en général sans danger. Le faire seul et sans préparation est stupide.
Les conséquences d'un échec sont les mêmes que pour tout conflit dans HeroQuest. Elles peuvent représenter le stress de s'être perdu durant un temps, de petites blessures ou le pourcentage de pertes au sein d'un grand groupe : 10%, 50%, 100%...



Les quatre voies actuellement ouvertes sont :

- La voie des pleurs. Elle passe par l'arche des têtes qui pleurent, où de longs cheveux pendent et par l'allée des sanglots, où une armée lunaire combat encore un régiment esrolien sur les murs. On y entend de nombreux sanglots lointains, dont ceux de petits enfants. C'est la voie principale, la plus utilisée. La fréquence des accidents a eu tendance à y augmenter depuis deux saisons ce qui fait dire aux Passeuses qu'elle devra bientôt être abandonnée. Durée du trajet : 2 jours, dont une nuit à l'un des autels. (Bonus : +15)
- La voie longue. Elle fait de nombreux détours, faisant entre autre (étrangement) passer deux fois par l'allée des pierres dressées. On y croise les impressionnants murs de plastrons et la forêt des lances, le point le plus dangereux d'un parcours autrement assez tranquille... du moins pour le Mur Montant. Durée du trajet : 4 jours, avec une nuit à chacun des autels de Petite Mirilla. C'est aussi la voie la plus chère, car il faut offrir un boeuf noir au Mur avant de passer. (Bonus : +20)
- La voie sombre. Elle est peu aimée, car elle passe par des endroits souterrains, emplis de racines et de détours dangereux. C'est une voie rapide, mais effrayante, et peu de marchands sont prêts à la prendre, d'autant que les bêtes n'aiment pas les passages souterrains. Elle est bien aimée des Uz par contre, ainsi que des petits groupes pressés. Un voyageur perdu a prétendu un jour arriver à Nécropole au milieu de l'Esrolie par ce chemin, mais personne ne l'a cru. Durée du trajet : 1 jour et demi, avec une courte pause à l'un des autels. (Bonus +10)
- La petite voie. Ainsi nommée car elle passe par des corridors très étroits. Elle est impossible à prendre avec des animaux, car il faut escalader un mur à moitié éboulé à un moment. Le point le plus détestable est qu'en de nombreux endroits, des mains desséchées pendent des mur et essayent d'arrêter les voyageurs. Il faut leur dire "Non ! non !" en permanence, et tout se passe bien d'après les Passeuses. Durée du trajet : 2 jours, dont deux arrêts à deux autels différents. (Bonus : +15)

Les Autels

En plus de celui à l'extérieur, trois autels à Mirilla ont été installés à l'intérieur du Mur. L'un d'eux se trouve près d'un puits, le seul reste d'un village englouti par le Mur. On peut y tirer une eau potable, mais la plupart des gens préfèrent emporter suffisamment d'eau de l'extérieur. Le deuxième se trouve dans une alcôve creusée dans une paroi qui n'a jamais bougé de mémoire de Passeuse. Tous les voyageurs sont invités à y déposer une marguerite, fleur que Mirilla aime bien. L'endroit est couvert de marguerites séchées, sans aucun vent pour les disperser. Le troisième autel se trouvait sur un promontoire rocheux formé des ruines d'un temple anciennement sur les terres de la Reine Apanasë. Il a disparu depuis peu sans laisser de trace. Les Passeuses continuent tout de même de présenter leurs respects à Mirilla, mais sont fort inquiètes de ce nouvel événement.

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13 - Au delà du Mur Montant : Les Terres Abandonnées

Les anciennes terres esroliennes qui s'étendaient au-delà du Mur avant la bataille ont été déclarées officiellement abandonnées par le Pharaon. Ce dernier a même fait des cérémonies excluant l'endroit du Pays Saint. En tout état de cause, l'endroit ne fait plus partie de l'Esrolie non plus, tant que les champs ne sont pas reconsacrés.
Depuis une décennie, l'endroit est à l'abandon. Des dizaines de villages ont été pillés par les troupes lunaires et abandonnés par leurs habitants avant (et après) la bataille. Ces ruines lugubres font maintenant partie du paysage, avec les champs emplis d'herbes folles, les vergers à la croissance anarchique et les temples effondrés (les initiées ont récupéré les objets sacrés appartenant aux dieux avant d'évacuer les lieux).
Certaines n'ont pas accepté la décision du Roi-Dieu et sont restées sur place ou sont revenues après quelques années de l'autre côté. De vagues reines tentent de diriger leurs sujets rebelles, sous la crainte permanente des Hautes Herbes. Car les nomades, ennemis héréditaires de l'Esrolie, n'ont pas attendu longtemps pour étendre leurs pâturages dans les Terres Abandonnées. Les vergers ont été arrachés, les champs semés de fétiches destructeurs, les pavés des routes extraits par des équipes de Vendrefs. Les chamans essayent d'inviter les esprits des Hautes Herbes à venir habiter dans l'endroit, mais sans succès pour le moment. Les clans qui passent dans la région ne restent pas longtemps : leurs chevaux ne sont pas à l'aise près du Mur et les esprits y sont peu nombreux. Les nomades attaquent par contre régulièrement les Esroliens qui viennent se réinstaller, en en faisant des Vendrefs sur place, ou en les emmenant avec eux au coeur des Hautes Herbes.
Le Mur exerce une certaine fascination sur les nomades. Plusieurs centaines de leurs pères ou de leurs frères sont morts sous ses arches, et il arrive encore qu'un groupe de braves s'approchant de trop près soient pris pour cible par des arches rocheuses jaillissant soudain du sol, leurs corps hissés en l'air et restant là à pourrir sans que leur âme puisse être envoyée à Yu-Kargzant (heureusement, les vautours et les aigles s'en chargent généralement). Mais cela se fait de plus en plus rare. Certains chefs ont même acquis beaucoup de gloire en osant pénétrer dans le Mur et même en invoquant les plus grands esprits pour réussir à sauter par dessus. Ceux-là reviennent généralement chargés des richesses d'une Esrolie prise au dépourvue par la soudaine intrusion. La nuit, certaines Passeuses peu scrupuleuses discutent longuement avec les suivants de la pratique de Folorene (voir HeroQuest, p. 143), pour leur enseigner les secrets des voies en échange de quelques bijoux en ambre.
Porteuse du Masque, l'actuelle Reine Cheval-à-Plumes, prévoit une cérémonie pour montrer le chemin de cette terre à La-Ungariant la Grande Jument, pour prendre possession magique de la terre. Pour le moment, les préparatifs sont loin d'être achevés et elle a d'autres préoccupations avec les événements de la Passe du Dragon et la présence de plus en plus pressante des Lunaires.

Depuis que l'endroit est abandonné, les espèces sauvages sont revenues en nombre. Du coup, les Uz du Plateau se sont mis à chasser avec délectation dans cet endroit giboyeux et les voyageurs doivent faire attention à leurs groupes de chasse, qui ne font pas toujours la différence entre cerfs et humains. La plupart des marchandes esroliennes peuvent toutefois s'attendre à un comportement amical de la part des créatures des Ténèbres. Le plus grand danger pour les expéditions marchandes est plutôt d'être pris au sein d'une mêlée entre Uz et nomades des Hautes Herbes.

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14 - Les secrets du Mur Montant

La nature du Mur

Le Mur montant est l'une des frontières magiques du Pays Saint, restée debout même après la disparition du Pharaon. Elle sépare l'Esrolie du monde extérieur, obligeant toute éventuelle armée d'invasion à déployer de grands efforts pour passer. Mais tout à un prix. Tout en protégeant l'Esrolie, le Mur la rapproche aussi du Monde des Morts, des sombres cavernes silencieuses de Ty Kora Tek et du terrible royaume de Maran. Une fois dans le Mur, il est facile de s'égarer et de se retrouver totalement dans l'Autre Monde. Il suffit de tomber dans une crevasse, où d'aller voir ce qu'il y a au fond de telle ou telle ouverture sombre. Ou tout simplement de déambuler un peu trop loin du campement la nuit. Le ciel devient alors d'un noir cendreux, sans aucune étoile ni soleil. Tout prend une teinte grise et sombre. Un vent lugubre commence à se lever, alors qu'il n'y en a nulle part ailleurs près du Mur. Et ce vent apporte au malheureux égaré la voix des morts ensevelis, qui attendent toujours leur vengeance.


Apanasë la Reine des Morts

La Reine Apanasë fût engloutie par le Mur Montant au cours de la bataille contre les Lunaires. Elle et une poignée de fidèles avaient refusé de bouger de leurs terres, cultivées par leurs mères et les mères de leur mères depuis l'Aube. Elles s'étaient toutes réfugiées dans l'enceinte sacrée du grand temple tribal à Esrola, l'un des plus anciens d'Esrolie. Là, alors que les troupes lunaires déferlaient et pillaient la région, massacrant leurs maris et leurs soeurs, alors que le Roi-Dieu attirait dans le Monde Mortel une terrible magie, elles implorèrent Imarja de les épargner. Mais la grande déesse leur dit que tout était sans espoir. Les femmes crièrent et pleurèrent et se lamentèrent, mais les signes de la déesse ne changèrent pas. Alors, voyant des troupes de soudards s'approcher de leur enceinte sacrée, voyant que les quelques gardiennes de Babeester ne seraient pas assez pour les arrêter, elles se tournèrent vers des déesses plus terribles, attirées là par le sang versé dans la région. Maran, Babeester et Ty Kora Tek écoutèrent Apanasë et lui offrirent leurs secrets.
La reine Apanasë est maintenant la Reine des Morts du Mur. Elle règne sur une caverne grise et cendrée, où se tiennent silencieusement tous les hommes, femmes et enfants engloutis lors de la croissance du Mur. Le sol regorge d'armes rouillés, d'armures vides et de casques abandonnés. Du plafond pendent des corps, des bras décharnés encore en mouvement et parfois des racines d'arbres. À certains endroits, proches spirituellement du Mur, de grandes concrétions calcaires descendent comme des stalactites et forment les colonnes d'une salle où la reine tient ses audiences. Son trône est un assemblage d'os blanchis décorés des dents et cheveux des morts, juché sur un monticule de terre poussiéreuse. À ses côtés se tient celui qu'elle a enchaîné et pris pour amant : le général Dara Happien Omoltès, qui joue le rôle de Bijiif, Yelm aux Enfers. Son teint est aussi cadavérique que celui de sa reine, tandis qu'il se tient sans jamais parler à ses côtés. Apanasë lui a arraché la langue et l'a lié à elle par une grande chaîne de cuivre qui passe autour de son cou. Autour du trône se tiennent les gardes du corps de la reine, qui l'ont suivie fidèlement dans la mort : elles ont pour noms Ada, Baga, Tara et Aka, quatre adeptes de Babeester Gor qui symbolisent la déesse vengeresse et les quatre coins de la terre dans le royaume lugubre de leur reine. Seules parmi les morts de l'endroit, elles ont encore accès au monde des vivants et remontent la nuit dans le Mur, en quête de proies.
De temps à autre, lorsque le Mur dévore une nouvelle personne, celle-ci vient grossir les rangs de l'armée d'Apanasë. Car c'est bien d'une armée qu'il s'agit. Un jour, lorsque les signes seront là, elle reviendra parmi les vivants pour assouvir son désir de vengeance. Et maintenant que le Roi-Dieu n'est plus, ce ne sont pas les sacrifices du Culte du Mur qui vont suffire à l'apaiser. Quiconque s'égare dans le Mur finit par arriver à son royaume souterrain et lui est présenté par les gardiennes de l'endroit. Il n'a d'autre choix que de lui jurer allégeance et de s'incliner devant sa toute puissance. Ceux qui refusent se lamentent encore dans les parois du Mur.
Apanasë dirige le Mur, est même le Mur grâce au pacte qu'elle a passé avec Maran. Elle ne peut remonter dans le Monde Mortel sous sa forme féminine, mais peut revêtir la peau d'un grand serpent de cuivre, et se fait alors appeler Apa, la Fille de Maran. Sous cette forme, c'est une grande bête faite de corail, de membres humains desséchés, de racines des arbres renversés et étouffés par le mur, de cuivre et de bronze tirés des armes et boucliers des soldats. Son corps est recouvert d'écailles de cuivre miroitantes et ses crocs sont de bronze. Mais quand on la voit bouger, Apa évoque tout à la fois le bruissement des lances avant la bataille et les spasmes des mourants après. Elle a le visage d'Apanasë. Elle peut appeler une magie de la Terre, de la Mort et de Corail pour dessécher et pétrifier ses victimes avec son regard.

Apanasë : Reine des Morts 10M3, Disciple de Maran et de Ty Kora Tek 10M3, Magie de la Mort 10M3 [Commander les Mourants, Enchaîner les Hommes, Convaincre les Femmes, Faire Bouger le Mur, Lier une Âme au Mur], Assoiffée de Vengeance 5M2
Ada, Baga, Tara et Aka : Combat à la Hache 15M2, Adeptes de Babeester Gor 8M2 [Bière de Sang, Combat, Vengeance Sacrée], Loyales Envers Apanasë 18M, Effrayantes 8M, Se Faire Passer pour Vivantes 17
Apa : Enorme 12M3, Nager Sous la Terre 13M2, Avaler l'Importun 8M2, Magie de la Terre 20M2 [Pétrifier du Regard, Transformer en Terre un Objet, Fluidifier la Terre, Faire se Lever la Poussière, Appeler le Mur]

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15 - La Guerre des Héros et le Mur Montant

Apanasë est parfaitement au courant des plans de ses cousines encore vivantes, les quatre Reines Sans Terre qui cherchent à invoquer Bézarando. Cela lui convient. Le rituel des Fils de l'Année lui amènera suffisamment de puissance pour qu'elle puisse espérer revenir en surface.

Voici comment les choses pourraient se passer :

- Les Reines Sans Terre sacrifient un de leurs amants et en font Bézarando. Elles l'équipent et l'envoient contre le Mur. Bézarando affronte le Mur. Apanasë fait disparaître en partie le Mur, suffisamment pour que le demi-dieu puisse percer les parois avec sa grande charrue de cuivre, amenant sa magie de la vie et son grand corps masculin au sein du Mur.

- Bézarando traverse entièrement le Mur. Mais, arrivé de l'autre côté, il ne trouve pas les Terres Abandonnées, mais la Terre des Morts, car Apanasë l'a amené jusqu'à elle. Les quatre Reines Sans Terre comprennent ce qui se passe et tentent d'arrêter le rituel, mais trop tardivement. Elles en appellent aux pouvoirs de la Fertilité, mais en vain.

- Apa se dresse et affronte Bézarando, avec l'aide d'Omoltès et de l'Armée des Morts. Bézarando tombe sous les coups. Ses parties masculines sont dévorées par Apa, qui l'enchaîne à elle et lui somme d'ouvrir un chemin pour son armée, ce que fait le demi-dieu.

- A ce moment, en surface, le Mur se couvre de sang et de pousses de blé. La terre se met à vomir casques, armures et cadavres.

- Les nomades des Hautes Herbes en profitent pour lancer un grand assaut sur l'Esrolie, car justement leurs plus puissants chamans viennent de finir de lancer une malédiction contre le Mur et les villes qui se cachent derrière.

- Une grande bataille oppose l'Armée des Morts, les troupes esroliennes et quelques troupes des Hautes Herbes. Avec Omoltès à leur tête, les Morts dispersent les autres troupes et établissent un royaume sépulcral autour du Mur. Dans toute la région, les rivières se changent en sang, les femmes périssent en couche et les hommes tremblent de peur, perdant leurs dents et leurs cheveux. Apa se dresse et le Mur se disloque, reprenant sa course folle interrompue après la Bataille du Mur Montant. Il croit vers les Terres Abandonnées, où les pouvoirs des dieux et des esprits sont faibles.

- Du côté Esrolien et dans les Hautes Herbes, les plus puissants magiciens interviennent et font appel aux Douces Déesses et aux Grands Esprits pour freiner l'avancée d'Apanasë.

- Guidé par des divinations, un groupe de Héros intrépides pénètre dans le Monde des Morts pour y rechercher Petite Mirilla. Ils sont aidés par les Reines Sans Terre qui pensent que tout cela est de leur faute. Ils retrouvent Mirilla près du grand corps mourant de Bézarando. Le sacrifice du Fils de l'Année est suffisant pour redonner vie et fertilité à la Terre.

- Petite Mirilla sort alors de la foule des morts d'Apanasë et utilise le pouvoir de Bézarando et de Voria pour faire revenir le Printemps. L'Hiver, la mort et la stérilité ont trop longtemps dominé l'endroit. Les morts sont apaisés et tombent en poussière dans toute la région. Le Mur disparaît dans un grand soupir. Les nomades déferlent sur l'Esrolie, tandis qu'Imarja reprend possession des Terres Abandonnées. À leur retour, les nomades s'apercevront que les esprits ont été chassés par les déesses. Maran est apaisée par le sang versé. Apanasë est amenée au sein de Ty Kora Tek, guidant à sa suite les milliers de morts de la Bataille.

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