retourGéographie : Dans l'Empreinte de Larnste : considérations préalables
Fiche Article :
Titre :Dans l'Empreinte de Larnste : considérations préalables
Identifiant :421
Créé le :2005-05-04 à 22:22
Créé par :Eliane Jaulmes
Modifié le :2005-05-04 à 22:22
Modifié par :Eliane Jaulmes
Crédits :
Résumé :Ce qu'il faut avoir en tête avant de pénétrer dans l'Empreinte.
Contributeurs :Philippe Sigaud (auteur), Eliane Jaulmes (relecteur)
Sujets :géographie, Pays d'Héort
Mots-clés :aéolien, animal, Autre Monde, blessure, eau, Empreinte de Larnste, Garde de Cendre, géographie, guérison, hémorragie, Lac du Pouce, Larnste, Larnsti, mouvement, nuage, Pays d'Héort, pied, pluie, sang, Siphon, source
Voir aussi :Mythologie de l'Empreinte de Larnste(38%), La société caladraise(33%), Géographie générale de l'Empreinte de Larnste(33%), Empreinte de Larnste : le Lac du Pouce(33%), Empreinte de Larnste : Les Bois du Chaos(29%), Le Fleuve Siphon(29%), Empreinte de Larnste : ce qui hante les Bois du Chaos(24%), Empreinte de Larnste : Les Larnstis(24%), Empreinte de Larnste : la Forêt Pétrifiée (la Forêt Fossile)(24%), Empreinte de Larnste : la Marche du Taureau(24%)
Repris dans :-
Pays d
Pays dDans l'Empreinte de Larnste : considérations préalablesPays d

À part le Siphon et le Lac du Pouce, il n'y a aucune trace d'eau dans l'Empreinte : pas une source, pas une flaque. Les nuages passent au dessus sans jamais y déverser leur pluie. Sans réserves, le voyageur malencontreux y meurt en quelques heures, d'autant que la poussière dans l'air dessèche tout. Si on crache par terre, rien ne touche le sol, tout s'est évaporé avant. En terme de jeu la magie de l'Eau y subit un malus de -10, voire -20.
Les blessures ont du mal à guérir dans l'Empreinte, par résonance avec ce qui est arrivé à Larnste. Les plaies restent ouvertes, les hémorragies continuent, le sang s'écoule plus facilement, etc. La difficulté de tous les jets de guérison est augmentée d'une maîtrise (D+20) ! En conséquence, les membres de la Garde de Cendre ont pour habitude de revenir le plus rapidement possible sur leurs pas si l'un d'eux est blessé. Mieux vaut passer quelques temps en dehors de l'Empreinte et revenir plus tard. Une croyance forte veut qu'une blessure au pied est ce qui peut arriver de pire, et qu'on ne peut jamais quitter l'Empreinte une fois que c'est arrivé. C'est faux, (sauf pour les Larnstis), mais par contre un petit groupe avec quelqu'un de blessé au pied sera fortement handicapé et aura du mal à s'en sortir, d'où la légende.
Un effet plus subtil de la blessure mythique est que tout mouvement et toute magie du mouvement est limité dans l'Empreinte. Les prodiges des affinités Mouvement (et sortilèges équivalents pour les Aéoliens) se voient infliger un malus de -20, comme lors d'une quête héroïque dans un Autre Monde néfaste. Pour les déplacements normaux, l'effet est simplement qu'on avance toujours moins vite que prévu, que les voyageurs y sont plus facilement fatigués, etc. Dans l'Empreinte, on trébuche aisément, la moindre petite colline devient un calvaire et les kilomètres semblent s'allonger à loisir. Malgré ses dimensions modestes, traverser la Forêt Pétrifiée prend en général deux jours, parfois trois. Atteindre le Lac du Pouce tout au fond de l'Empreinte demande une bonne semaine de voyage épuisant alors qu'il n'y a qu'une cinquantaine de kilomètres. Ensuite, il faut encore revenir...
Il va sans dire que les animaux détestent l'endroit, que ce soit la Forêt Pétrifiée ou les Bois du Chaos.

retour Retour